Hardware

Oculus Rift: Das ist also VR!

Piet's Ersteindruck in der Virtual Reality

Lange Zeit haben wir nichts zum großen Thema beigetragen, welches sich tagtäglich durch die Newsseiten diverser Medien zieht. Dabei ist so eine kleine Revolution schon längst ins Rollen gekommen, seitdem die Macher der Virtual-Reality Brille über Kickstarter ihr Startkapitel bekommen haben und diverse Entwicklerkits im Umlauf sind. Wahrscheinlich auch dank einer guten Portion Skepsis, nachdem die letzten revolutionären Versuche, wie die Wiimote oder Kinect, im Spielesektor hinter ihren Erwartungen geblieben sind. Irgendwas muss ja dran sein an dem Gerät, welches noch vor der PlayStation4 und der XBOX One auf der E3 2013 den Best Hardware/Peripheral Preis bekommen hat.

Jetzt kam ich spontan und unverhofft in die Gelegenheit, selbst Hand anzulegen und die spannende Cyber-Taucherbrille auszuprobieren. Zwar noch die aller erste Entwicklerversion, jedoch schon Grund genug, hier meine Eindrücke niederzuschreiben.

Bitte einmal anschnallen und los geht's

Ein Arbeitskollege hat sie vor mir aufgehabt. Statt auf dem Monitor zu verfolgen, was er gerade erlebte, schaute ich mir seine Reaktionen genau an. Ein wenig mit der Befürchtung, die Meldungen über die Motion-Sickness könnten sich bewahrheiten. Doch er wurde sichtlich angenehm unterhalten... doch nicht jeder ist für diese Technik geschaffen und bei mir funktioniert das 3D im Kino und auf TVs z.B. aufgrund meine unterschiedlichen Sehschwächen nur bedingt.

Es wurde Zeit, die Brille nun selber aufzusetzen: Ich musste zunächst mit einem Tuch die Linsen kurz abwischen, sie wirkten etwas beschlagen. Das Gewicht in der Hand war ausgesprochen gering... obwohl die Brille relativ groß wirkt, scheint sie kaum etwas zu wiegen. Sitzt sie auf dem Kopf und wird vom Gummiband gehalten, so fühlt es sich kaum anders an, als eine Skibrille aufzusetzen. Man merkt, da liegt etwas auf dem Gesicht, aber es gibt kein Gewicht, welches den Kopf nach unten zieht oder ähnliches. Die Polsterung ist weich wie bei sehr guten Kopfhörern und sogar mein hoher Nasenrücken stellt keine großen Probleme dar. Meine Brille habe ich allerdings weggelassen.

Der erste Blick wirkte zunächst ok. Tatsächlich hat man ein sehr großes Sichtfeld, aber links und rechts hat man noch ein klein wenig Schwarz. Somit hatte ich nicht das Gefühl, meinen Körper irgendwie zu verlassen und wie in der Matrix komplett zu verschwinden – das hier bleibt weiterhin mediale Unterhaltung und man weiß, dass man noch auf dem Bürostuhl sitzt. Doch dann wagte ich mich umzusehen und ich saß in einer Achterbahn, irrsinnig hoch über einem Schloss. Leichte Höhenangst hinterließ bei mir weiche Knie und die Freiheit sich umschauen zu können, war ein faszinierendes Gefühl, welches sich nur schwer beschreiben lässt. Und der Brechreiz? Nichts davon - Test bestanden... scheint, als gehöre ich nicht zu den Menschen, welche darauf empfindlich reagieren. (Übrigens gehörte keiner von den Testern im Büro dazu. Weiß nicht, wie hoch die Quote wirklich ist.)

Die Achterbahn war bei normaler Fahrgeschwindigkeit in Bewegung und es machte schon direkt Spaß, die Umgebung anzuschauen. Leider stimmte etwas mit der Kalibrierung nicht, und die Kamera wechselte im Vergleich zu meinem Kopf plötzlich sprunghaft die Position... nee, so nicht. Wir starteten kurzerhand neu und ich weiß jetzt, dass gescriptete Kamerafahrten in der Virtual Reality ihr Ende finden werden, denn das fühlt sich wirklich verstörend an.

Der zweite Anlauf lief dann aber wie geschmiert und es ging dann auch auf der Achterbahn bergab. Tatsächlich hatte ich das Gefühl zu fallen, aber ohne dieses unangenehme Gefühl, welches man kennt, wenn man im Schwimmbad aus großer Höhe springt. Eher angenehm prickelnde kleine Fallangst als große Panik.

Nach 10 Minuten musste ich dann die Brille auch leider an die nächste Person weitergeben und ich beobachtete einen dezent erhöhten Blutdruck und Aufregung in mir. Schwindelgefühle höchstens leicht im Ansatz... ich müsste einfach noch ein paar Male häufiger spielen, um das besser einordnen zu können. Jedenfalls schätze ich für mich ein, dass mir so ca. 30 minütliche Sessions durchschnittlich schon reichen werden. Spätestens dann wird eine Pause wohl schon sinnvoll sein.

Das war jedenfalls die Erfahrung auf der Achterbahn, auf der man automatisch bewegt wird. Jetzt wollte ich natürlich noch ein interaktives Erlebnis, wo ich meine Figur bewusst selber durch den Raum bewege, doch dazu komme ich wohl erst in den nächsten Tagen.

Kinderkrankheiten, die bereits beseitigt wurden

Ich bin mir sicher die meisten von Euch haben bereits Eindrücke zur Virtual Reality Brille gelesen. Und die häufigsten Kritikpunkte der ersten Entwicklerversion sind bekannt und inzwischen auch behoben. Daher braucht meine Aufzählung der Kinderkrankheiten nicht sonderlich detailliert ausfallen: Ja, die Auflösung war noch nicht so toll und man sieht die Welt durch ein feines schwarzes Netz. Ja, das fehlende Motiontracking sorgt in der Entwicklerversion noch dafür, dass man nicht frei um die Ecke schauen kann bzw. die Position des Kopfes im Raum wurde nicht erkannt, nur die Richtung in die man schaut. Ja, es gibt durch die LCD teilweise noch ein verschwommenes Bild, wenn man sich schnell umschaut. Aber seit der neusten Version, welche Anfang diesen Jahres präsentiert wurde, scheinen diese Kritipunkte ja erfolgreich in Angriff genommen worden zu sein.

Ausblick auf die Zukunft

Was ich bisher erlebt habe, konnte mir bereits ein Gefühl vermitteln, was in der Zukunft auf uns warten könnte. So gehe ich fest davon aus, dass nach einer verbesserten Endversion der Oculus Rift (oder ein ähnlich gutes Konkurrenzprodukt) das Spielen von Renn- und Pilotsimulationen alternativlos sein wird. Ich schätze mal nichts anderes vermittelt so ein überzeugendes Geschwindigkeitsgefühl und bietet gleichzeitig noch so viele kleine bequeme Freiheiten, wie ein Blick in den Rückspiegel oder gar komplett nach Hinten. Vor allem kommt es zu wenig Konflikten, weil man im Spiel ebenso wie in der Realität in einem Stuhl sitzt.

Das nächste Genre, welches viel Potenzial mit sich trägt, könnten Aufbau-Simulationen und Tabletop-Spiele sein. In aller Ruhe schaut man aus einer Gott-Perspektive auf die Welt runter und kann sich durch Hinknien einen detaillierten Eindruck seiner Welt verschaffen und kleinen lebendigen Wesen zuschauen. Der selbstbestimmte Umgang und das Fehlen von schneller "Action" sollten das Spielvergnügen hier weitestgehend zugänglich machen.

Was ich mir weniger vorstellen kann sind natürlich offensichtlich alle Spiele auf der 3rd Person-Sicht und vor allem intensive First Person-Shooter. Ja richtig, ausgerechnet die Shooter! Wer nicht gerade mit Bewegungssteuerung und weiterem Zubehör die letzten fehlenden Teile der VR-Erfahrung ergänzt, wird im Prinzip nur mit Gamepad und freier "Kopfkamera" ein halbes Erlebnis haben. Doch dazu braucht es noch mehr Investitionen und natürlich auch Platz. Außerdem haben Spiele wie Skyrim etc. zu viel Spielzeit – für stundenlange Sessions ist eine VR-Brille wohl nicht das richtige, zumindest kann ich mir nicht vorstellen, dass das gesund sein kann.

Wer darin allerdings keine Hürde sieht, der wird wohl auf das Intensivste treffen können, was die Brille bisher zu bieten hat: Horrorspiele. Ich würde an dieser Stelle wohl schon mal behaupten, dass es wohl kein gruseligeres interaktives Erlebnis geben kann als mit eine VR-Brille + Kopfhörern. Alleine die Vorstellung daran macht mir bereits Angst, und ich bin da normalerweise jetzt nicht so sonderlich empfindlich gegenüber Horrorfilmen und -spielen. Aber wer echte Adrenalinkicks und kalten Schweiß sucht, der wird sich wohl irgendwann mit dieser Technik auseinander setzen müssen.

Mein Wunsch wäre ja letztendlich Sport zu Hause spannender zu gestalten. Man stelle sich den Kalorienverbrauch mit einer kompletten VR-Ausrüstung vor. Doch davon sind wir noch weiter entfernt, da die Brille noch nicht Wireless funktioniert, Schweiß in die Polsterung einziehen würde und für ein ausgewogenes Programm, welches alle Muskelgruppen trainiert gäbe es gewisse Übungen, die sich damit nicht richtig vertragen. Da wäre man wohl mit einem Kinect bisher noch besser bedient.

Adventures, in denen man langsam die Umgebung erkundet bieten wiederum auch viel Potenzial. Erste Spiele in der Richtung wurden bereits vorgestellt und dürften auch so manche Neugier wecken.

Piet

Fazit

Natürlich war ich sehr gespannt auf das Gefühl, eine Oculus Rift endlich ausprobieren zu dürfen. Meine Erwartungen wurden insgesamt auch getroffen und meine Befürchtungen haben sich nicht bestätigt. Das Potenzial ist in meinen Augen nun auch gegeben und es ist gut, dass die Entwickler sich noch ein wenig mehr Zeit nehmen um das Gerät zu optimieren.

Hat es Potenzial die Massen zu bewegen? Ich glaube dafür ist es noch zu früh... zu komplex ist die Einrichtung, zu hardwarehungrig sind die Bedingungen. Hier werden Enthusiasten erst einmal den Vortritt haben und ähnlich wie die Videospiele ihren Sprung von der Spielhalle in die Wohnzimmer machten, wird es auch hier vermutlich noch einige Jahre dauern, bis solch ein Konzept sich durchsetzen kann. Mich verwundert es nicht, wenn die großen Konzerne deshalb noch nicht auf den VR-Zug aufgesprungen sind. Allerdings scheinen Valve und Sony bereits mit eigenen Brillen angefangen zu haben.

Aber letztendlich wurden nun endlich erste richtige Steine gelegt um so manchen Traum aus den 90er Jahren zu verwirklichen. Das einzige, was diese Technik auf lange Sicht aufhalten könnte, wäre wiederum eine ganz neue Idee und Alternative für die Unterhaltungsindustrie. Denn sobald das Potenzial sich erst einmal entfaltet, wird es schwierig werden, die klassische Unterhaltung über einen normalen TV noch Jahrzehnte weiterzuführen, da es auf dem Level seit langem keine echte durchschlagenden Innovationen gab. Höhere Auflösungen und komische 3D-Technik haben nicht ansatzweise so ein erfrischendes und spannendes Gefühl hinterlassen, wie die Oculus Rift. Wer dagegen behauptet, die Technik wird eher still bleiben und sich kaum noch verändern, sollte sich die rasante Entwicklung der Handys in den letzten 10 Jahren anschauen. Der Markt bleibt nie stehen und Virtual Reality könnte sich zur nächsten Richtung entwickeln, in die er sich in den nächsten Jahren entwickeln wird.

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