Review

Batman: Arkham Origins

Publisher: Warner Bros. Interactive | Genre: Action Advent. | Plattform: PS3, X-Box360, PC, Wii U

Der erste Advent steht vor der Tür, Schnee liegt bereits in vielen Städten der Republik und es bockt einen tierisch den einen oder anderen Glühwein zu schlürfen. Alles um einen herum möchte auf die nahenden Feiertage hinweisen und während Endlosschleifen von „Last Christmas“ und Fernsehübertragungen von „Kevin – Allein zu Haus“ multimedial die Weihnachtszeit einläuten, hat der Gamer leider wenig thematische Spiele, die feiertagstauglich sind…

Wenn da nicht das im Oktober veröffentlichte „Batman: Arkham Origins“ wäre, dessen Setting Heiligabend in Gotham City darstellt. Was verbreitet denn bitte mehr Weihnachtsstimmung als hunderten von Typen im Fledermauskostüm die Fresse zu polieren? Herzlich wenig, aber lohnt sich der Kauf des nunmehr dritten „Arkham“-Teils, oder kann man ihn getrost überspringen?

Story

Dass Weihnachten in Gotham City nicht gerade idyllisch abläuft, wissen wir spätestens seit Tim Burtons „Batman Returns“. „Arkham Origins“ stellt da keine Ausnahme dar, denn hier wütet nicht nur ein Schneesturm, der alle (friedliebenden) Bewohner der Großstadt zwingt in ihren Wohnungen zu bleiben. Black Mask organisiert einen Gefängnisausbruch am Black Gate Prison, der selbstverständlich den dunklen Ritter auf den Plan holt. Nachdem Batman das Chaos einigermaßen unter Kontrolle gebracht hat, erfährt er, dass Black Mask acht der besten Auftragskiller angeheuert hat, um ihn auszuschalten.

Wer sich jetzt etwas in Richtung „Mega Man“ erhofft, wo das Besiegen dieser acht (End-)Gegner zum Hauptaugenmerk des Plots wird, könnte überrascht werden. Die Story um die Auftragsmörder wird nicht nur sehr früh in der Handlung bei Seite geschoben, sie wird nach dem ersten Drittel nahezu komplett ignoriert. Stattdessen folgt sie zu Beginn komplett dem typischen Videospielmuster „Ich muss an Ort X Informationen finden, die mich zu Person Y an Ort Z führen könnten“. Gerade dieser schleppende Anfang in den narrativen Parts kann den Spieler sehr schnell langweilen und seine Aufmerksamkeit kosten.

Konnten die Vorgänger von Beginn an fesseln, benötigt „Arkham Origins“ seine Zeit um in Fahrt zu kommen… genauer gesagt über die Hälfte des Spiels. So lange dauert es, bis die Charaktere interessant werden, die Konflikte spannend und die Orte abwechslungsreich. Dies enttäuscht umso mehr, weil „Arkham Origins“ ein Prequel ist, in dem Batman noch nicht als Gothams Retter etabliert wurde, sondern vielmehr eine Gruselgeschichte darstellt, die sich Kriminelle nachts in den Gassen erzählen. Mit dieser Ausgangslage hätten so viele interessante Situationen entstehen können, doch leider kriegen wir davon nur wenige zu sehen.

Die zweite Hälfte überzeugt aber dafür umso mehr, da sie zum einen ordentlich auf’s Gas tritt und zum anderen den Fans das bietet, was sie von Anfang an von einem Prequel erwartet haben: Es zeigt sehr schön die Ursprünge vieler Charaktere und ihre Beziehungen zueinander und das liefert tatsächlich einige geniale und spannende Momente.

Design

Während „Arkham Asylum“ und „Arkham City“ noch in den inzwischen legendären „Rocksteady Studios“ entwickelt wurde, war für Origins „Warner Bros. Games Montréal“ am Werk. Schon bei der Ankündigung des Titels vermittelte man stolz, dass man sich bei der Entwicklung an den Assets von Rocksteady bedienen werde, was auch letztendlich deutlich spürbar ist.

Wie auch „Arkham City“ ist Origins ein „Open World“-Spiel, das durch eine lineare Handlung führt und zwischen den einzelnen, meistens in Innenräumen stattfindenden Missionen den Spieler versucht mit Sidequests und Collectibles abzulenken. Tatsächlich macht „Arkham Origins“ denselben Fehler wie „Arkham City“ und gestaltet die Hauptquest so dringend, dass man sich als Spieler fast schon schlecht fühlt die Nebenaktivitäten auf der Weltkarte anzusteuern. Wenn nach nahezu jeder abgeschlossenen Hauptmission Batman so etwas wie „Ich muss sofort dorthin, sonst werden hunderte Menschen sterben“ von sich gibt, klingt das nicht unbedingt nach einer Einladung auf Sideseeing-Tour in Gotham City zu gehen. Schön jedoch, dass das Spiel einem die Möglichkeit bietet die Nebenaufgaben nach Beendigung der Hauptstory anzugehen und seinen Charakter weiter aufzuleveln und Fähigkeiten freizuschalten.

Richtig, das Level-System aus den Vorgängern ist wieder da und belohnt Spieler mit Erfahrungspunkten für gute Leistungen und das Abschließen von Aufgaben. Man wird jedoch mit so vielen Erfahrungspunkten bombardiert, dass es fast schon so wirkt, als gäbe es im Spiel einen internen Counter, der alle zehn Minuten den Dark Knight stärker macht. Nichtsdestotrotz fühlt es sich dennoch gut an, neu erworbene Fähigkeiten auszuprobieren und zu beobachten, wie der Skilltree immer weiter wächst.

Um einen möglichst mächtigen Batman in den letzten Abschnitten des Spiels zu haben, lohnt es sich durchaus einige der Nebenaufgaben zu machen. Auch hier orientiert sich Origins stark am Vorgänger. Die zahllosen Riddler-Trophäen, die meistens erst nach einem Mini-Rätsel eingesammelt werden können, feiern ihr Comeback in Form von Enigma-Datenpaketen (da es den Riddler zu dem Zeitpunkt in der Chronologie noch nicht gibt). Ferner wollen die bösen Machenschaften sekundärer Bösewichte unterbunden werden. Diese Sidequests bieten aber nicht immer die gewünschte Abwechslung, da sie meistens nicht viel mehr sind als „Geh zu dem Ort, schalte alle Gegner aus und zerstöre einen Gegenstand“.

Auf diese Art werden zum Beispiel auch die Fast-Travel-Points im Spiel freigeschaltet - eine Neuerung für ein Arkham-Spiel. Nachdem ein Turm von Bad Guys befreit und erklommen wurde („Assassin’s Creed“ lässt grüßen), kann sich Batman frei zwischen den Stadtteilen teleportieren und erspart sich somit viele Lauf- und Flugwege. Da es nicht so viel Spaß macht sich durch Gotham City zu bewegen wie erhofft (mehr dazu weiter unten) und die Stadt dazu noch optisch kaum Abwechslung bietet (mehr dazu noch weiter unten), habe ich das Fast-Travel-Feature mehr genutzt, als es mir lieb war.

Retrospektiv muss auch zugegeben werden, dass die offene Welt vom Vorgänger „Arkham City“ bei weitem nicht so atmosphärisch dicht und schön gestaltet wirkt, wie das titelgebende „Arkham Asylum“. Ist das zu Beginn atemberaubende Gefühl, wenn man mit aufgespanntem Cape über die Stadt fliegt erst einmal verdaut, stellt man fest, dass die Welt an sich sehr leer wirkt. „Arkham Origins“ macht dies nun noch deutlicher, in dem es eine noch größere leere Stadt präsentiert.

Die einzig richtige nennenswerte Neuerung ist der Detektiv-Modus, der sowohl in der Hauptstory, als auch in eigens für ihn designten Sidequests Verwendung findet. Hierbei untersucht Batman aus der Egoperspektive einen Tatort und versucht mit den vorhandenen Indizien den Fall zu knacken. Man kann hier kein jedoch „L.A. Noire“ erwarten, da diese Spielpassagen recht simpel sind und fast schon wie auf Schienen ablaufen. Dennoch bieten diese Momente eine sehr angenehme Abwechslung, sowohl was das Gameplay als auch das Pacing angeht. Ich drücke die Daumen, dass das Feature in zukünftigen Titeln weiter ausgebaut wird.

Zusätzlich wurde dem Spiel ein halbgarer Multiplayer-Modus spendiert, der überhaupt nicht zu fesseln vermag. Anstatt vielleicht eine spannende Coop-Kampagne zu designen, in der es darum geht als Batman und Robin K.I.-Schurken in bester Superhelden-Manier zu beseitigen, wird dem Spieler in „Arkham Origins Online“ ein 3rd-Person-Shooter (!!) präsentiert. Die verschwendeten Ressourcen hätten ruhig ins Finetuning des Singleplayer-Modus gesteckt werden können, denn bis auf zwei, drei neue Verbesserungen, haben wir es hier mit demselben Spiel wie vor zwei Jahren zu tun.

Gameplay

Auch spielerisch hat sich nicht viel verändert. Wieder ist das Spiel aufgeteilt in simple, aber cool anzusehende Plattform-Einlagen, Freeflow-Prügeleien mit ein dutzend Gegnern gleichzeitig und Stealth-Passagen, in denen man einen bewaffneten Gegner nach dem anderen möglichst schnell und lautlos besiegen muss. Leider wurden diese drei Grundpfeiler des Arkham-Gameplays kaum bis gar nicht weiterentwickelt, sodass man stets das Gefühl hat, man würde eine etwas schwächere Erweiterung zu „Arkham City“ spielen.

Während die Stealth-Einlagen genauso toll und spannend gestaltet sind, wie in den Vorgängern (wenn auch zum Ende hin etwas abwechslungsarm), wirken die anderen Gameplay-Elemente nicht ganz rund. Das Freeflow-Kampfsystem, welches in den Vorgängern stets die perfekte Balance aus Rhythmus-Spiel, Reaktionstest und Button-Mashing dargestellt hat, spielt sich in „Arkham Origins“ nicht mehr so flüssig. Konter sind etwas schwerer auszuführen und viel zu oft hat man es mit Gegnertypen zu tun, die einen aus dem Flow reißen. Was wahrscheinlich als Herausforderung für Arkham-Veteranen gedacht war, verdirbt leider leicht die Genugtuung, die man als Spieler bekommt, wenn man zwanzig Gegner in einer einzigen Kombo umhaut. Erhält man zum Ende des Spiels die Schockhandschuhe, werden die Kämpfe jedoch ungeheuer befriedigend. Diese laden sich im Laufe eines Kampfes auf und sobald die Batterieanzeige gefüllt ist, geht Batman in eine Art Overdrive-Modus und klatscht für mehrere Sekunden alles weg, was sich traut in seinem Weg zu stehen.

Die anderen Gadgets, die Batman im Laufe des Spiels erhält, sind leider hauptsächlich nur Variationen alter Gadgets aus vergangenen Spielen mit neuen Namen. Die Entwickler hätten sich wenigstens die Mühe machen können und Batman mit besseren Möglichkeiten ausgestattet Gotham City zu bereisen. „Arkham Origins“ zu Folge eignet sich die Skyline Gothams scheinbar nicht als Spielwiese für einen Fledermausmann, der gerne über Dächer schwebt und schwingt. Viel zu oft fliegt man ins Leere, oder stellt fest, dass das Dach, an dem man sich hochziehen und Schwung kriegen wollte, dies aus unerfindlichen Gründen nicht zulässt.

Beim Designen der Open World hätten die Entwickler ruhig etwas mehr auf die Gebäudeplatzierung in „Arkham City“ schielen können, wo die Fortbewegung sehr gut von der Hand ging und sich super anfühlte. Es nervt einen ganz besonders, wenn man eine Mission mit Zeitlimit spielt, Batman beim Durchqueren der Stadt den nächsten Grapple-Punkt nicht erwischt und in eine Bande von Schurken segelt, die sofort mit ihren Maschinenpistolen anfangen zu schießen. Wie auch beim Freeflow ist das System des Schwungholens und Gleiten völlig intakt und vom Gefühl super spielbar, doch die Situationen in denen der Spieler diese Mechaniken nutzen soll, wirken leider etwas zu oft unpoliert und unbefriedigend.

Rocksteady hat es in den Vorgängern geschafft die Welt perfekt um die Gameplay-Mechaniken zu bauen, doch WB Montréal gelingt nicht der Feinschliff. Enttäuschend ist hier aber weniger die Tatsache, dass ihre Kopie den hohen Standard der Vorgänger nicht halten kann sondern mehr, dass sie kaum etwas Neues eingebracht haben. Wurde „Arkham City“ schon dafür kritisiert, dass am Kern-Gameplay zu wenig verbessert wurde, ist es bei Origins tatsächlich ein kleiner Schritt nach hinten. Die Bossfights sind auch hier ein kleines spielerisches Highlight. Kaum ein Endkampf gleicht dem anderen und der Schwierigkeitsgrad wächst mit dem Skill des Spielers. Absolut geniale Momente wie der Kampf gegen Mr. Freeze im Vorgänger, bleiben uns aber leider erspart.

Technik

Eines vorweg: Wer die Vorgänger auf Deutsch gespielt hat und sich den Plottwist, der die zweite Hälfte des Spiels einleitet nicht verderben möchte, sollte unbedingt die Sprache auf „Englisch“ stellen. Eine Stimme ist im Deutschen nämlich so markant, dass ich nach gerade mal zehn Minuten wusste, was mich für eine Wendung im Laufe des Spiels erwartet. Dieses Problem und die Tatsache, dass ich den Ausruf „Du kämpfst wie eine Schwuchtel!“ eines Schurken während des Kampfes in einem Batman-Spiel für unpassend halte, ist die deutsche Synchronisation (wie auch in den Vorgängern) sehr gelungen.

Die Figuren sind sehr gut besetzt (u.a. Christian Bales Stammsprecher David Nathan als Batman) und bringen die nötigen Emotionen ordentlich rüber. Eine ganze Ecke besser sind natürlich die Originalsprecher und das obwohl ein paar der prominenten Hauptrollen neu besetzt werden mussten. Die sehr gute akustische Präsentation wird wieder mal mit toller musikalischer Untermalung abgerundet, die vom Klang wieder einen spannenden Mix aus Danny Elfman und Hans Zimmer liefert.

Grafisch macht das Spiel einen soliden Eindruck, doch eine Sache ist einfach nicht vor der Hand zu weisen: Das Spiel sieht einfach genauso aus wie „Arkham City“! Wer jetzt anhand der Weihnachtsthematik an ein visuell tolles Setting wie im Film „Batman Returns“ denkt, wird im Spiel bitter enttäuscht auf die dunkelgrauen Fassaden Gothams starren. Während die tristen und düsteren Slums in „Arkham City“ noch Sinn gemacht haben, da das Spiel quasi komplett in einem riesigen „Freiluftgefängnis“ spielt, wirkt „Arkham Origins“ so, als hätten die Entwickler keine Lust gehabt ein lebhaftes und facettenreiches Gotham zu designen. Sicher muss es nicht bunt und grell sein, aber zumindest ein bisschen mehr Variation hätte dem Look der Stadt insgesamt gut getan.

So wie es jetzt ist, erkennt man optisch kaum Unterschiede zwischen Industrie- und Wohngebieten. Die Innenareale sind jedoch optisch auf jeden Fall gut gelungen. Auch wenn man es etwas Leid ist, wieder die obligatorischen Kanalisations- und Fabriklevels zu erforschen, bietet vor allem das von einem Wahnsinnigen „umstrukturierte“ Hotel, etwa in der Mitte des Spiels, so viel bizarre Ästhetik, dass es locker als eines der optisch besten Levels des Franchises bezeichnet werden kann. Auch eine besonders wirre Sidequest, die unseren Helden (wie scheinbar mindestens einmal in jedem Spiel) in einen psychedelischen Horrortrip stürzt, ist sehr schön anzusehen – wenn auch spielerisch aufgrund der schlecht angepassten Steuerung leider nicht leicht zu genießen.

Trailer

Andre

Fazit

Gemessen an den zahlreichen Design-Aspekten, die „Arkham Origins“ nahezu unverändert aus dem Vorgänger übernommen hat, kann vermutet werden, dass WB Montréal ein sehr begrenztes Budget zur Verfügung hatte und der Publisher ein „Arkham City Part 2“ verlangt hat. Wenn dies das Ziel war, ist es den Entwicklern durchaus gelungen, auch wenn der geniale Rocksteady-Touch fehlt. So hat man es bei „Arkham Origins“ mit einer etwas schwächeren Variation des Vorgängers zu tun, der viel wiederholt, nichts verbessert und nahezu gänzlich auf Innovation verzichtet.

Dabei zeigen vor allem die zweite Hälfte der Story und einige Innenareale durchaus, dass hier viel Potential für ein kleineres und fokussiertes Spiel wie „Arkham Asylum“ vorhanden war. Hätten die Entwickler auf das künstlich aufgeblasene Open-World-Gameplay verzichtet und sich auf die wichtigsten Aspekte konzentriert, hätten wir wahrscheinlich ein richtig stimmiges und atmosphärisch dichtes Arkham-Spiel. So reicht es leider nur zu einer Überbrückung zum nächsten Rocksteady-Spiel inklusive einem aufgesetzten Multiplayer-Modus, den niemand gewollt hat.

Wertung: 7.5

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