Kolumne

Von Casual bis Core-Gamer: Wie schwer darf es sein?

Evolution der Pixelhelden und ihrer Schöpfer Teil #2

Vor einigen Wochen habe ich mich hingesetzt und mir einmal Gedanken zu diversen Entwicklungen unserer liebsten Hobby-Szene gemacht. Im ersten Teil meiner „Evolutions-Reihe“ ging es um das Phänomen der Indie-Games.

Nun geht es weiter mit dem zweiten Teil und dieses mal, möchte ich mir zu einem Thema Gedanken machen, welches mich persönlich ganz besonders beschäftigt.

Wie hart ist hardcore?

Jeder von uns kennt es, diese unscheinbar wirkende, aber fast monumentale Entscheidung, die wir bei einem Großteil der Spiele treffen müssen, wenn wir unser neustes virtuelles Abenteuer voller Erwartungen und Begeisterung zum ersten Mal starten.

Begriffe wie Veteran, Hardcore, Nightmare, Einsteiger, Übermensch oder Anfänger fliegen uns um die Ohren. Die Rede ist natürlich vom wählbaren Schwierigkeitsgrad.

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Was zunächst wie eine unwesentliche Auswahl wirkt, entpuppt sich sehr schnell als die wohl wichtigste Entscheidung im Spiel. Die meisten von uns wissen ganz genau, dass ein im Grunde großartiges Spiel völlig ruiniert werden kann, ganz besonders dadurch, wenn es zu leicht ist. Wenn der Held nur so durch die Massen der Gegner pflügt, die etwa soviel Widerstand leisten, wie Grashalme einer Sturmböe.

Und genau hier liegt die wohl größte Kunst im Spieldesign und die gefährlichste Stolperfalle! Es ist nicht die bombastische Grafik, die packende Story oder das ausgefeilte Gameplay was die größten Begeisterungstürme auslöst. Nein, es ist die Herausforderung! Es ist das Balancing, was ein gutes Spiel wirklich spannend macht. Der Schwierigkeitsgrad und die damit gebotene Herausforderung sind quasi der Klebstoff, der all die anderen essenziellen Elemente eines Spiels miteinander verbinden.

In den meisten Reviews liest man oft bei aktuellen Titeln ähnliche Kritikpunkte, die natürlich meist auch gerechtfertigt sind. Es wird geredet über zu wenig Inovation, zu wenig Abwechslung, zu wenig Tiefgang oder Dramatik. Alles natürlich sehr bedeutende Elemente eines Spiels, doch auch alles Elemente, die mehr oder minder von der gebotenen Herausforderung in einem Spiel abhängen. Und natürlich beklagen sich auch viele Spieletester und erfahrene Spieler über einen laschen Schwierigkeitsgrad. Ein Punkt der leider nicht so häufig angeführt wird, wie es meiner Meinung nach nötig wäre. Denn hieran scheitern mit Abstand die meisten Entwickler.

Doch wo liegt die Krux beim Schwierigkeitsgrad von Videospielen? Es fängt natürlich gleich damit an, dass jeder Spieler unterschiedlich erfahren im Umgang mit Gamepad oder Maus & Tastatur ist. Außerdem gibt es kein messbares Maß für die Herausforderung in einem Spiel oder um die Fähigkeiten eines Spielers zu definieren.

Begriffe wie Leicht, Normal, Schwer, Hardcore, Übermensch sind leider eine mehr als wässrige Umschreibung, die auch ganz extrem von der Perspektive abhängt. Was ist „Normal“, wo liegt den ein normaler Schwierigkeitsgrad, bzw. was zeichnet ihn als normal aus? In dem einen Spiel ist Hardcore für den einen Spieler unschaffbar und reiner Frust, im nächsten Spiel vielleicht genau richtig. Bin ich ein „Veteran“ oder doch eher ein „Noob“?

Vielleicht halte ich mich selbst für einen Ego-Shooter Veteran, denn ich habe fast jeden namenhaften Ego-Shooter der letzten 20 Jahre gespielt, von Doom über Quake bis Call of Duty. Doch dann logt man zum ersten mal in ein Online Spiel ein und wird prompt als Noob bezeichnet, da man noch am Spawnpunkt das Zeitliche segnet. Was bin ich denn nun? Na gut, dass man Online gleich als Noob beschimpft wird ist sicher eine Unart die auf ein ganz anderem Problem fußt, doch ich denke der Grundgedanke ist klar. Es ist eine Frage der Perspektive. Und diese Perspektive ist absolut individuell.

Das Problem ist nun klar, doch wo liegt nun die Lösung? Dies ist natürlich alles andere als einfach, denn wenn es nicht so wäre, bestünde dieses Problem ja erst gar nicht.

Ich möchte hier auch keine konkrete Lösung bieten, bzw. kann es auch gar nicht. Was ich möchte ist, dass man den Fokus mehr auf die Herausforderung eines Spiel setzt, oder wenigtens etwas von der Energie für noch bombastischerer Grafik, oder ähnliches, auf viel wesentlichere Dinge, wie eben den Schwierigkeitsgrad lenkt. Ich denke ein Spiel würde sich deutlich besser verkaufen, wenn man nicht die neuste Referenz in Punkto Grafik anpeilt, sondern dem Spieler durch ein gutes Balancing eine passende Herausforderung und somit eine spannenderes Spielvergnügen bereitet.

Der Blick zurück

Bevor ich nun weiter schwadroniere, möchte ich den Blick einmal zurück wenden. Ich gehöre mit meinen 30 Jahren vermutlich zur ersten Generation der Gamer und ich habe von Kindesbeinen an begonnen mich digitalen Herausforderungen zu stellen. Von Atari über Commodore 64, Amiga, so ziemlich jede Spielkonsole und natürlich am PC.

Screenshot aus "Cauldron 2"

Wenn ich an die damalige Zeit denke fallen mir diverse Titel ein die ich geliebt habe und die meisten dieser Spiele hatten eines gemeinsam, sie waren bockschwer, fast unschaffbar. Ich erinnere mich an Spiele wie „Couldron“ oder zu deutsch „Hexenkessel“, welches damals auf C64 erschien. Das Spiel war im grunde eine Art Jump n' Run, aber nur entfernt. Der Spieler übernahm die Rolle einer Hexe und hatte die Aufgabe die nötigen Zutaten für einen Zaubertrank zu finden. Also schwingt man sich auf den Besen und fliegt durch die 2D Welt und versucht Schlüssel und eben besagte Zutaten zu finden. Couldron ist mit Abstand eines der schwierigsten Spiele an die ich mich erinnern kann. Nicht nur, dass es eine absolute Kunst war sicher zu landen, kamen einem auch Horden von Feldermäusen und anderes Getier entgegen, denen man ausweichen musste.

Der Hauptgrund für die unfassbare Anforderung an den Spieler lag in erster Linie an einer mehr als mäßigen und trägen Steuerung und doch habe ich mich an dem Spiel damals festgebissen und es immer und immer wieder versucht. Doch bis heute habe ich es nie geschafft das Spiel zu beenden.

Dann fällt mir z. B. ein etwas bekannterer Titel ein... Doom! Wir alle kennen Doom und wir alle haben den Titel gespielt, doch mal Hand aufs Herz, wer hat das Spiel ohne Cheats auf dem höchsten oder zweit höchsten Schwierigkeitsgrad (oder überhaupt) wirklich durchgespielt? Ich denke nur sehr wenige. Ich habe Doom damals bis zum verrecken gespielt, doch ganz ohne Cheats auf den höchsten Stufen habe ich Doom 1 erst beendet, als es kürzlich in der BFG Edition von Doom 3 neuaufgelegt wurde. Und es war kein Zuckerschlecken kann ich Euch sagen, doch ich hatte schon lange nicht mehr soviel Spaß an einem Spiel.

Ich könnte jetzt noch massig anspruchsvolle Titel von früher anführen, z. B. Persian Gulf Inferno (C64/Amiga), Verlies (C64), Mega Man (diverse Konsolen), Battletoads (SNES), Prince of Persia (C64/Amiga/PC) und vieles mehr.

Man hört viele alteingesessene Gamer oft darüber klagen, dass Spiele früher viel anspruchsvoller gewesen sind und das ist auch nicht unbedingt falsch, doch worum war das so?

Screenshot aus "Doom"

Zum einen liegt der fast immer hohe Schwierigkeitsgrad von alten Spielen meist auch mit an einer eher mäßigen Steuerung. Verglichen mit heutigen Möglichkeiten und den meist sehr päzisen Steuerungsmethoden waren die Spieler früher ein graus. Die Steuerung war im besten Falle hakelig und ungenau, oft aber auch träge und steif. Alleine dadurch wurden viele Spiele schon wahnsinnig schwer, aber man war es damals gewohnt und es war ja in jedem Spiel zumindest ähnlich. Früher war es das nicht bewusst, dass die Steuerung graussam war, woher auch, es gab ja keine Referenz die es besser machte. Wie schlimm es teilweise war, fällt einem erst heute auf, wenn man nochmal einen der alten Klassiker auspackt und spielt. Das Couldron z. B. wegen der Steuerung eigentlich fast unspielbar war ist mir auch erst vor wenigen Jahren aufgefallen, als ich den Titel nochmal zum Laufen gebracht habe.

Aber die Oldschool Games waren natürlich auch aus anderen Gründen extrem schwer. Oft war es reine Absicht, teilweise sogar mit der Absicht das Spiel unschaffbar zu machen. Dies diente vor allem an Arcade Automaten dazu den Leuten die Münzen aus der Tasche zu ziehen oder eben um die Spielzeit extrem hochzutreiben.

Das dies nach heutigen Ansprüchen und Maßstäben der falsche Weg ist, muss man natürlich nicht erwähnen.

Die Aussage, dass die Spiele früher besser waren, vor allem wenn es mit dem Schwierigkeitsgrad begründet wird, sollte also stets mit Vorsicht genossen werden. Wer gerne alte Klassiker in einer solchen Argumentation anführt, der sollte dieses Spiel nochmal anschmeißen, wenn man es seit 10 Jahren oder länger nicht mehr gespielt hat, denn unsere Wahrnehmung von Spielen hat sich dramatisch geändert und auch die Erinnerung an alte, geliebte Klassiker ist meist sehr verzerrt und verwaschen, auch wenn wir es selbst nicht direkt merken.

Mehr Präzision und weniger Anspruch

Wenn man von der Entwicklung von Videospielen spricht, denkt fast jeder als erstes sofort an die Grafik und das ist natürlich auch nicht falsch. Das man sofort daran denkt, liegt natürlich auf der Hand, denn die Grafik ist der augenscheinlich krasseste Unterschied zwischen Pixelklötzchen eines Giana Sisters und einem auf hochglanz und fotorealismus getrimmten Crysis 3. Doch nicht nur die Grafik hat sich verändert.

Spiele wurden umfangreicher, neue Genres sind entstanden und neue Gameplaymöglichkeiten kamen hinzu, ganz extrem z. B. durch den Spung in die 3. Dimension. Vergleicht mal die Handlung eines Spiels mit damals. Heute beschäftigt man Autoren die eine Geschichte zu einem Spiel schreiben. Es gibt Kinoreife Videosequenzen oder Spiele wie Heavy Rain die sich ganz und gar nur um die Story drehen, wo alle anderen Spielelemente untergeordent werden. Spiele können heute mindestens genau so unterhalten wie Filme oder Bücher, wenn nicht sogar mehr.

Screenshot aus "Heavy Rain"

Vor 15 bis 20 Jahren hat kein Hahn nach einer Story in einem Spiel gekräht. Man konnte fast schon froh sein, wenn es überhaupt den Ansatz einer Story gab. Meist wurde die Story nur grob im Handbuch angerissen. Erst durch Spiele wie Ultima oder die ganzen Point and Click Adventures wie Monkey Island, Maniac Mansion oder King's Quest wurden Storyinhalte in Spielen langsam aber sicher wichtiger und dies auch nur in vereinzelten Genres. Ego-Shooter sind vermutlich einer der jüngsten Kategorien, immerhin konnte diese Art Spiele erst mit der 3D Technik wirklich entstehen. Wer interessierte sich schon für eine Story bei Doom, Quake oder Duke Nukem? Story bedeutet bei diesen Spielen meist ein kurzer Introtext und das selbe nochmal im Abspann.

Erst Half-Life zeigte auf, wie sehr ein Ego-Shooter von einer Story profitiert.

Doch neben alle dem entwickelte sich natürlich auch die Technik für die Steuerung von Spielen weiter. Ganz besonders natürlich durch die gebotene Hardware. Früher hatte man nur eine Tastatur und im Idealfall noch ein oder zwei Joysticks, wie den guten alten Competition Pro. So kultig Joysticks auch sind, seien wir mal ehrlich, bis auf moderne Joysticks in Flugsimulationen, präzise waren die Teile nicht.

Mit der Maus kamen dann viele neue Möglichkeiten hinzu. Erst durch die Maus wurde Echtzeitstrategiespiele wie z. B. Dune und später Command & Conquer wirklich möglich, bzw. gut spielbar.

Die ersten Ego-Shooter wie "Doom" und "Duke Nukem" spielten die meisten noch ohne Maus. So richtig nötig war die Maus damals auch noch nicht, denn nach oben und unten schauen konnte man, bzw. brauchte man ohnehin nicht. Dies machte die Spiele natürlich auch etwas schwerer, denn eine komplette 180 Grad Drehung kostet einfach Zeit und meist auch wertvolle Lebenspunkte.

Und der Trend wird auch hier sicher fortschreiten. Heute haben wir Lasermäuse, die extrem präzise sind und kaum ein Gamer wurde noch eine einfache optische Maus nutzen, obwohl diese im Vergleich zu den alten Kugelmäusen ein echter Quantensprung gewesen sind. Wir haben Bewegungssteuerung dank der Nintendo Wii, wir haben Steuerungsmöglichkeiten ganz ohne Geräte, wie mit Kinect für die X-Box 360.

Diese neuen Möglichkeiten bringen natürlich auch wieder neue Anforderungen mit sich und besitzen selbst noch eine gewissen Ungenauigkeit, aber auch hier wird wie bei der Entwicklung der Maus mit der Zeit sicher auch noch deutlich mehr Präzision erzielt.

Und all diese neuen technischen Entwicklungen und damit verbunde Genauigkeit gibt uns heute eine vielumfassendere Controller über die Spiele, die wir spielen. Und dies ist sicherlich ein sehr entscheidender Grund, weshalb uns heute Spiele soviel leicht vorkommen.

Doch natürlich darf dies nicht das Ende vom Lied sein. Es gibt vielfältige Möglichkeiten eine knackige Herausforderung für Spieler zu bieten. Ob durch eine extrem gewitzte K.I. der Gegner, was wohl der schwierigste, aber auch beeindruckenste Weg wäre, oder eben durch das Ansprechen der Geschicklichkeit des Spielers oder eben interessante und knackige Rätsel.

Ich kann natürlich auch keine Pauschale Lösung für dieses Dilemma des fehlenden Anspruchs bieten, aber Möglichkeiten sind definitiv vorhanden. Ich fürchte einfach, dieser Komponente wird meist zu wenig Aufmerksamkeit geschenkt, man konzentriert sich zu stark auf die Präsentation des Titels.

Wer meinem YouTube Kanal beobachtet wird wissen, dass ich meine Let's Plays meist unter dem Motto „Extreme Hard“ spiele. Dieses Motto bedeutet ich spiele die Games, wenn möglich, im höchsten Schwierigkeitsgrad. So habe ich z. B. Crysis 3 auf Post-Humaner Krieger beendet oder spiele BioShock: Infinite im 1999 Mode.

Doch hat mich einer dieser Titel wirklich gefordert, mich an meine Grenzen gebracht? Nein! Ganz klar – Nein!

Natürlich gab es Stellen die knackig gewesen sind, natürlich bin ich an mancher Stelle mehrfach gestorben und habe auch mal geflucht. Aber so richtig in schwitzen kam ich nie, so dass der Erfolg um so süßer gewesen wäre... und genau hier liegt das Probelm!

Screenshot aus "Crysis 3"

Die Herausforderung der Herausforderung

Warum ist so schwer ist für jeden Spieler den passenden Anspruch in einem Spiel zu bieten habe ich ja schon erläutert. Ich habe nun mehrfach erwähnt wie wichtig der Schwierigkeitsgrad ist und das er meiner Meinung nach sogar das absolut wichtigste Element ist, zumindest im Zusammenspiel mit allen anderen Komponenten.

Doch warum ist es so verdammt wichtig?

Wenn der mächtige Krieger, eingepackt in einer dicken Rüstung und einer gigantischen, magisch glühenden Streitaxt durch die Gegnerhorden pflügt, die Monster in Scharen fallen und dem Krieger scheinbar nichts entgegen setzen können außer ihrer nun mehr toten, kalten Körper und der Krieger eine schneise der Verwüstung hinter sich her zieht, macht dies extrem viel Spaß. Aber nur etwa 5 Minuten.

Wenn ich als Spieler vor dem Bildschirm sitze und mit jedem Mausklick ein oder mehrer Gegner fallen und ich kaum hinzusehen brauche sinke ich irgendwann auf meinem Schreibtischstuhl zusammen und klicke gelangweilt auf dem Spielfeld herum.

Macht zu haben macht jedem Spaß, keine Frage. Doch der wichtige Unterschied ist, wie kam ich zu dieser Macht? Habe ich sie mir über Stunden oder Tagen extrem hart erarbeitet, bin ich immer und immer wieder durch Verliese gerannt und habe Karten und Schrift gewälzt um mühevoll die Informationen zusammen zu tragen, wo ich die Teile oder Zutaten für diese übermächtige Rüstung finden kann? Oder wurde mir diese Macht wie einem Hund ein alter Knochen vorgeworfen?

Es ist das Erfolgsgefühl das den Unterschied macht. Natürlich ist es großartig ein Auto zu gewinnen, aber richtig stolz ist man erst, wenn man es im Schweiße seines Angesichts hart über Jahre erarbeitet hat. Man weiß was man dafür getan hat und hat es aus eigenem Antrieb geschafft. Und dies gilt überall im Leben, auch in Videospielen.

Jeder Mensch liebt das Erfolgsgefühl. Der Jubelschrei nachdem der mächtige Bossgegner gefallen ist, an dem ich mir immer und immer wieder im Laufe des Spiels die Zähne ausgebissen habe und auf den ich immer und immer wieder losgegangen bin nachdem ich bessere Ausrüstung gefunden habe. Das stolze Grinsen wenn die kluge und verschlagene Taktik funktioniert hat, wo rohe Gewalt nur zum Scheitern führte. Das zufriedene Zurücklehnen wenn der Abspann vom Spiel läuft nachdem ich einen langen und harten Kampf gegen den finalen Boss endlich für mich entscheiden konnte.

Der Erfolg den wir selbst erringen schmeckt immer besser, als die Erfolge die uns andere beschaffen.

Doch reicht es natürlich nicht aus die Gegner eines Spiels einfach immens stark zu machen und so den Spieler permanent in sein verderben laufen zu lassen. Die Reaktion darauf ist nämlich Frust. Wenn ich an einem Gegner hoffnungslos immer wieder zerschelle und ich keine andere Alternative sehe, wie z. B. mit besserer Ausrüstung oder einer neuen Taktik später noch einmal wieder zu kommen, wird der Spieler schnell frustriert und wird bald aufgeben und im schlimmsten Fall das Spiel nie wieder anfassen.

Ein Spiel darf unendlich schwer sein, doch es muss dem Spieler immer eine Perspektive bieten. Und das ist natürlich leichter gesagt als getan.

Vor 15 Jahren waren wir es gewohnt trotz aller Widrigkeiten immer und immer wieder unser Glück zu versuchen. Dazu kam wir waren deutlich jünger und Zeit schien im Überfluss vorhanden zu sein. Doch inzwischen sind die meisten von uns erwachsen und im Berufsleben angekommen oder stecken im Studium. Dazu kommen andere Verpflichtungen wie eine Partnerin oder Partner, vielleicht sogar Kinder. Unsere Zeit ist ein kostbares Gut und diese wollen wir natürlich nicht an miese Spiele vergeuden. Daher fehlt oft auch die Motivation gegen den Frust anzukämpfen, was früher weniger ein Problem war.

Außerdem sind Spiele umfangreicher geworden. Wir verlangen inzwischen, ob bewusst oder unbewusst, nach Abwechslung. Monotones reinrennen in den immer selben Boss macht auf die Dauer keinen Spaß, eher im Gegenteil. Es sei denn ich habe eine Perpektive und kann mich, vielleicht auch nur vorerst, in andere Richtungen orientieren und es später erneut versuchen.

Ich habe das Gefühl heutige Entwicklerstudios wählen den bequemen Weg: „Lasst uns unser Spiel nicht zu schwer machen, damit jeder damit zurecht kommt.“

Das mag zwar den Frust während des Spielens vermeiden, aber spätestens wenn das Spiel beendet ist ist der Frust um so höher, wenn man 10 Stunden an einem Spiel gespielt hat und feststellt „Hmm... irgendwie war das ziemlich einfach.“ oder „War das alles?“.

Natürlich kann man sowas mit einer fesselnden Story oder actiongeladenen Szenen abfedern, aber wie genussvoll wären solche Erlebnisse wenn ich dafür auch hätte Kämpfen müssen. Wieviel glaubwürdiger wird eine Spielfigur, wenn nicht nur in der Story von mächtigen, unbezwingbaren Feinden die Rede ist, sondern ich dies auch zu spüren bekomme?

Als Zocker will ich etwas erleben. Ich möchte das Gefühl des Erfolgs schmecken und der schmeckt nur dann wirklich gut, wenn ich diesen Erfolg selbst erarbeitet habe.

Screenshot aus "Dark Souls"

Es mag viele großartige Spiele geben, aber nur die allerwenigsten fahren hier ein sauberes Konzept auf. Eines der wenigen Titel die dies geschafft haben in jüngster Zeit, waren Dark Souls und Demon's Souls.

Beide Titel wurden gleichermaßen von Spielern, wie auch Kritikern gefeiert. Aber warum?

Wegen bombastischer Grafik? Nein, zwar sieht Dark Souls gut aus, aber State-of-the-Art ist anders. Wegen einer fesselnden Story? Bestimmt nicht, die Geschichte lässt sich allenfalls als solide und unterhaltsam bezeichnen. Sie ist hier nur das Mittel zum Zweck.

Frag einen Zocker nach Crysis und er wird als erstes von der Grafik schwärmen, aber wenn es um das Spiel an sich geht, bleibt nur ein solider, aber doch recht uninspirierter Shooter zurück. Wenn man aber jemanden auf Dark Souls anspricht wird einem als erstes von dem extremen Anspruch vorgeschwärmt. Wie schwer das Spiel sei und wie vorsichtig man sein muss. Und dies überflügelt alle anderen Elemente des Spiels. Ist das Gameplay sonderlich ausgefeilt? Nein, das Gameplay ist sogar ziemlich simpel und auch etwas steif. Aber da bei Dark Souls eigentlich jeder Gegner eine Gefahr darstellt und einem sofort das Herz bis zum Hals schlägt sobald ein Skelett mit Roten Augen um die nächste Ecke kommt entsteht eine unfassbare Spannung. Die Kämpfe sind fordernd, man muss sich Taktiken für jeden Gegner zurechtlegen und auch wenn sie in großer Zahl erscheinen. Jeder einzelne Schritt ist gut überlegt. Es wird nicht gerannt, sondern ein Fuß sorgsam vor den anderen gesetzt. Sobald man einen neuen, unbekannten Gegner entdeckt wird man zunächst starr vor Angst. Fragen wie „Bin ich schon stark genug für diese Art Monster?“ oder „Was kann dieses Monster?“ rasen durch den Kopf.

Und das aus gutem Grund, denn eine Niederlage geht einher mit einem hohen Preis, ein Preis der zwar hoch ist, jedoch nicht das Spiel ruiniert sollte man doch ein vorzeitiges Ende finden. Habe ich mich doch übernommen oder ist ein Boss einfach noch viel zu mächtig, wende ich mich in eine andere Richtung, erkunde dort erstmal und versuche stärker zu werden bevor ich zurück kehre.

Natürlich ist auch "Dark Souls" nicht perfekt, aber es begeistert vor allem deshalb die Massen, weil es seit langer Zeit endlich mal wieder ein Spiel ist, dass selbst die härtesten Gamer fordert, aber trotzdem auch zugänglich für weniger erfahrende Zocker ist.

Sascha

Fazit

Das waren jetzt viele Worte. Aber der Schwierigkeitsgrad und der Anspruch in Videospielen ist ein Thema, welches mich ganz besonders beschäftigt. Ich wünsche mir, dass Entwickler von Titeln wie "Dark Souls" lernen und ihre Aufmerksamkeit etwas mehr den Anspruch von Spielen widmen. Es ist klar, dass auch unerfahrene Zocker einen Zugang zu Spielen bekommen sollen, aber dabei sollte man nicht die Core-Gamer vergessen. Mit welchen Mitteln man so etwas löst ist am Ende nicht wichtig – Hauptsache es funktioniert. Ob nun eine Auswahl des Schwierigkeitsgrad, wo oft aber unsicher ist, welcher den nun wirklich der richtige für einen ist oder mit selbst ansteigenden Anspruch wie in Dark Souls. Wie wäre es, wenn man nicht nur den Feinden eine K.I. gibt, sondern direkt dem Spiel, welches erkennt wie gut ich spiele. Vielleicht werden die Gegner automatisch stärker, wenn ich schon seit 20 Minuten keinen einzigen Lebenspunkt mehr verloren habe.

Ich denke die Möglichkeiten sind vielseitig, man muss sich nur etwas intensiver damit befassen.

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