Review

Soul Sacrifice

Entwickler: JAPAN Studio | Genre: Action-Schnetzler | Release: 01.05.13 | System: PS Vita

Videospiele mit einer Monster Hunter Mechanik üben auf mich eine gewisse Anziehungskraft aus, der ich nur schwer widerstehen kann. Allerdings schrecken sie mich meistens auch ebenso schnell wieder ab, da ihre Lernkurve bzw. der Anstieg des Schwierigkeitsgrades meist exponentiell ist. Gefühlt zumindest. Seit längerem jieperte ich schon auf einen Monster Hunter Klon auf der PS Vita. Schnell mal im Zug oder in der Pause ein Monster schnetzeln, warum nicht? Ragnarok Odyssey lächelte mich wochenlang an, aber ich sagte mir, warte mal auf Soul Sacrifice. Und das Warten hat sich gelohnt: Das Sony-exklusive JAPAN Studio lieferte weit mehr als "bloss" einen Monster Hunter Klon ab.

Verzweifelte Lage

Der Einstieg ist ebenso fesselnd wie verstörend: Ich sehe einen unwirklichen Ort. Abertausende von menschlichen Knochen und Schädeln säumen den Boden. Ich beobachte, was wie eine Hinrichtung aussieht. Während zwei widerliche Kreaturen einen Menschen festhalten, materialisiert sich vor ihm ein dunkler Obermotz und vaporisiert den Gefangenen. Kurz darauf wechselt die Szene und ich bin selber ein Gefangener. In einem Käfig aus Knochen krieche ich auf dem Boden. Mein Blick wandert aus der Zelle auf einen anderen Gefangenen im Nachbarkäfig. Er scheint sehr verängstigt und meint zu wissen, er sei der Nächste. Er redet von einem Zauberer Magusar. Ich verstehe nichts. Aber Recht hat er wohl gehabt, denn kurz darauf erscheinen die widerlichen Skelett-Kreaturen, um ihn zu holen. Plötzlich zaubert der Gefangene einen gigantischen Feuerball, sprengt seinen Käfig auf, und redet noch viel wirreres Zeug über "dieses Buch". Kurz darauf wird auch er von Magusar vaporisiert. Ach ja, er erwähnte vor seinem Ableben noch eben, dass er "dieses Buch" ja noch nicht zu Ende gelesen und Magusars Geheimnis noch nicht gelüftet hätte.

Universal-Buch

Ich scheine ohnmächtig geworden zu sein. Ich werde wach, weil mich jemand ruft. Neben mir wackeln ein paar Knochen auf dem Boden und ein kleines Hand-Symbol gibt mir zu verstehen, dass ich auf dem Touchpad die Knochen zur Seite schieben soll. Was ich erblicke, ist nicht weniger, als eine der genialsten Ideen, die ich seit langem in einem Videospiel erlebt habe. Es handelt sich um Librom, einem sprechenden Buch mit unterschiedlich großen Dämonenaugen und einem schiefen, reißzahnbesetzdem Mund. Ich soll es lesen, es wäre mein Schicksal. Sein letzter Leser wäre ja gerade gestorben.

Was ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht überblicke: Librom ist im Prinzip das komplette Spiel. Es handelt sich um ein Tagebuch eines Zauberers, dessen niedergeschriebene Taten ich in sogenannten Phantom-Quests nacherleben kann. Natürlich gibt es auch eine Seite mit einem Portrait dieses Zauberers, das ich nach Herzenslust überschreiben darf. So darf ich das Aussehen und den Namen meines Zauberers festlegen. Dabei sind aber auch etliche Seiten des Buches noch unleserlich und erschließen sich mir erst nach und nach. Ebenso decke ich auch Schritt für Schritt die Hintergründe und die Geschichte des Spiels auf.

Gier hat sich in der Welt breitgemacht. Und wer zu gierig ist, mutiert zu einem fürchterlichen Monster. Nicht nur Menschen sind davon betroffen, auch Tiere. Die Zauberer sorgen dafür, das Gleichgewicht in der Welt zu bewahren, indem es ihr Recht und ihre Pflicht ist, diese Monster zu bekämpfen. Das hört sich im ersten Moment wahnsinnig billig konstruiert an, entpuppt sich aber als glaubhafte Hintergrundgeschichte. Denn auch Zauberer können der Gier zum Opfer fallen. Jedes besiegte Monster kehrt kurzzeitig zu seiner normalen Form zurück und winselt um Gnade. Der Zauberer steht dann vor der Wahl, das Lebewesen zu retten oder zu opfern. Rettet der Zauberer ein Wesen, wirkt das verstärkend auf die Abwehrkräfte und die Lebensenergie. Opfert er einen Gegner, wird der Zauberer mächtiger und stärker, indem er die Seele des Opfers in sich aufnimmt.

Nichts für Linkshänder

Genauer gesagt, nimmt der Zauberer die Seele in seinen rechten Arm auf. Und so ist es eben jener rechte Arm, der im Kampf zum Einsatz kommt. In Soul Sacrifice gibt es - was für einen Monster-Schnetzler schonmal überraschend sein dürfte - keine physischen Waffen. Alles, was im Kampf eingesetzt wird, sind zeitlich begrenzte Zauber, die sich größtenteils verändernd auf den rechten Arm auswirken. Von diesen Zaubern darf man sich vor jedem Kampf sechs Stück ins Repertoire legen. Zudem darf der rechte Arm noch mit Siegeln verziert werden, die spezielle Boni verleihen. Insgesamt kommt Soul Sacrifice mit über 300 Fähigkeiten und Zaubern daher, die noch gesteigert und ausgebaut werden können.

Soul Sacrifice wagt den Spagat zwischen zwei grundsätzlich unterschiedlichen Ansätzen zur Charakter-Entwicklung. Auf der einen Seite gibt es ein System der Erfahrung und des Stufen-Aufstiegs. Jedes Mal, wenn ein Gegner nach dem Kampf gerettet oder geopfert wird, steigt der Füllstand in der Lebens- oder Magieanzeige. Ist die Anzeige gefüllt, steht ein Stufen-Aufstieg an. Die Summe der Lebens- und Magiestufe kann den Wert 100 nicht übersteigen. Es obliegt dem Spieler zu entscheiden, ob er den Charakter ausgewogen entwickelt oder spezialisiert. Auf der anderen Seite stehen die ganzen Zauberkräfte, die durch kleine, runde Marken symbolisiert werden. Diese Zauber-Marken erhält man als Quest-Belohnung. Je besser ein Quest abgeschlossen wird, desto bessere und seltenere Zauber erhält man. Jeweils zwei gleiche Zauber können zu einem höherwertigen Zauber kombiniert werden. Bis zu drei Sternchen lassen sich pro Zauberkraft erreichen, bevor der Zauber komplett in eine neue Stufe angehoben wird, wo er z.B. deutlich mehr Schaden verursacht.

Und gerade, als das Spiel einen Tick zu schwer für mich wurde, schaltete ich die ersten Begleiter frei, die mich in Kämpfen unterstützen. Sollte es also mal keine Online-Anbindung geben, um mit drei weiteren Zauberern in unzähligen Avalon-Quests (ich kann "erst" 46 davon in Librom erkennen) abzutauchen, darf man sich auch bis zu zwei KI-Gefährten aussuchen, die einen im Kampf unterstützen.

Du opferst mich, ich opfer' Dich

Gefährten und die mit ihnen einhergehenden Interaktionsmöglichkeiten bringen zusätzlich einen völlig neuen Aspekt in das Spiel. Werdet Ihr im Kampf niedergeschlagen, seid Ihr noch nicht sofort tot. Ebenso liegen auch Eure Verbündeten am Boden und warten auf Euch. Die Qual der Wahl: Wird der Jammerlappen am Boden noch seinen Beitrag aktiv im Kampf leisten und soll gerettet werden? Oder opfert man ihn direkt für einen verheerenden Finish-Move am Gegner? Wo ist der Haken? Nun, gewisse Dinge werden vorläufig im Tagebuch festgeschrieben, wie zum Beispiel der Tod eines Verbündeten. Wollt Ihr dieses Ereignis im Buch "korrigieren", benötigt Ihr Lacrima. Lacrima wiederum verliert Librom ab und zu als Träne. Diese "Tinte" benötigt Ihr übrigens auch, wenn Ihr Euch selber opfert, oder sagen wir mal Teile von Euch. So könnt Ihr zum Beispiel Eure Haut opfern, um einen gewaltigen Angriffszauber zu wirken. Fortan leidet Ihr aber unter diesem Opfer durch eine um 50% herabgesetzte Rüstung. Dieser Effekt - sprich Euer vorheriges Opfer - muss erst mit Lacrima ausradiert werden, damit der Malus verschwindet und das Opfer erneut erbracht werden kann. Selbstredend wird das Opfer mit jeder Anwendung teurer.

Durch und durch stimmig

Die Kampfarenen, Zauberer und Monster gehören zu dem Besten, was ich bisher auf der Vita gesehen habe. Hier und da scheint das seinen Preis zu haben, denn zwischendurch erinnern einige wenige Bodentexturen an gute alte PSone-Zeiten.

Unterlegt wird das Schmökern in Librom und die actionhaltigen Kämpfe durch einen tollen Soundtrack, der sowohl ruhigere, melancholische Töne anstimmt, dann aber auch anpeitscht, um wieder und wieder die Monster anzugehen. Die englischen Synchronsprecher liefern ebenfalls einen guten Job ab. In der deutschen Version, müssen wir uns mit Untertiteln begnügen.

Wunderschön sind die Seiten in Librom geworden, auf denen die Geschichte des Zauberers aus dem Tagebuch und teilweise auch die Geschichten der Zauberer und Menschen, denen er begegnet, erzählt wird. So erwachen 2D und 3D Effekte und Animationen zum Leben, während Ihr so durch die Seiten blättert, stilecht natürlich durch Wischen auf dem Touchscreen.

Trailer

Christian

Fazit

Ungläubig blickte ich auf die kleine Info unterhalb meines Spielstandes, kurz bevor ich mich an diesen Artikel setze: 17 Stunden, 23 Minuten und 40 Sekunden Spielzeit. Und ich habe noch lange nicht genug! Mal ganz abgesehen davon, dass ich gerade mal knapp ein Viertel aller Phantom-Quests überhaupt in Librom freigeschaltet habe. Die Mischung aus Stufen-Aufstieg, Zauber-Verbesserung und die auswählbaren Begleiter lassen das Spiel für meinen Geschmack stets fordernd aber nicht zu schwer erscheinen. Der stimmige Soundtrack, die tolle Aufmachung und die teils ergreifenden Einzel-Schicksale in der Geschichte passen einfach unglaublich gut zusammen. Und letztlich steckt im Kern auch noch ein ausgezeichnet spielbares Action-Kampfspiel, das zwischendurch immer mal wieder repetitiv wird, dann aber doch etwas Neues bietet, um mich bei der Stange zu halten.

Wertung: 9.0

Wir bedanken uns recht herzlich bei Sony Computer Entertainment Deutschland für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.

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