Kolumne

Genug geballert!

Genug von der Action! Ich will wieder mehr Adventure!

Ich weiß nicht, wie es Euch damit geht, aber mir hat der Relaunch der Tomb Raider Serie mehr Frust als Freude beschert. Ich stoße mich dabei aber gar nicht am Spiel selbst, es ist viel mehr der aktuelle Zeitgeist, der darin zum Ausdruck kommt, der mich ernüchtert und mir ein wenig den Glauben an eine glorreiche Zukunft des Genres nimmt.

Das Spiel fängt ja eigentlich recht erwartungsgemäß an, Lara sitzt zitternd an ihrem kleinen Feuer, fühlt sich verzweifelt und verloren. Der Hunger zwingt sie ein Tier zu töten, unter Tränen gibt sie dem Hirsch den Gnadenstoß. Sehr emotional, man fühlt und friert richtiggehend mit ihr mit. Bis dahin hatte mich das Spiel auch in seinem Bann, ich glaubte schon fast an eine Revolution des Survival-Genres, ein episches Abenteuer auf einer Insel voller Geheimnisse.

Doch es kam ganz anders...

Eine Stunde später metzelt sich Lara wort- und emotionslos durch Scharen von hilflosen Tieren – nicht um sich zu ernähren, sondern wegen der XP-Punkte, die sie für die Kills bekommt. Auch die Scheu vorm Morden verliert sie schon nach ihrem ersten Kampfeinsatz - ohne mit der Wimper zu zucken rammt sie jedem, den sie nicht kennt, ihre Kletteraxt in den Schädel oder setzt ihm die Pumpgun unterm Kinn an. Alle meine Survival-Träume platzten, statt einer Entwicklung vom schüchternen Collegegirl zum willensstarken „Survivor“ gab es rasanten Bodycount mit Waffenupgrades und einem Skill-Tree mit Punkten wie „Kill-Meister“ oder „Erfahrener Mörder“. Als ich dann in den ersten Tagen nach dem Release ein paar Meinungen zu dem Spiel im Netz nachgelesen habe, ist mir ein Vergleichsvideo von IGN untergekommen, in dem der Bodycount von Tomb  Raider (1996) mit dem vom aktuellen Relaunch verglichen wird. Das Ergebnis von 5 : 434 spricht für sich. Aber warum ist das so? Warum hat die „Action“ das „Adventure“ verdrängt?

Video Tomb Raider Bodycount

Oder mal anders gefragt: Denkt Ihr, das neue Tomb Raider wäre ein Erfolg geworden, wenn es nur fünf Gegner zu erledigen gegeben hätte? Ich hab das Thema letztens auch mit ein paar Kumpels bei einem Bierchen besprochen und da kam recht schnell das Argument „Gunplay ist nun mal ein wichtiger Bestandteil des Genres geworden“.  Das stimmt. Wenn man sich die Kassenschlager unter den Action-Adventures ansieht – da wird überall wild geballert und gemordet. Amy Hennig, die Creative Direktorin der Uncharted Serie, meinte in einem Interview mit 1up, das sei auch nicht wegzudenken:

„Gaming is an active experience; you have to have that interaction of shooting and having combat. […] if we only had you fight three guys over the course of two hours, you'd say, "this sucks."

Hmmm. Da bin ich anderer Meinung. Denn bevor man das Wort „Action“ dranpappte, kamen Adventures zum überwiegenden Teil komplett ohne Gewalt aus. Und das auch noch höchst unterhaltsam. Die Waffe kam eigentlich erst mit dem Sprung in die dritte Dimension hinzu und hat das Genre quasi „gekapert“. Und alles was das Gunplay behindert, wurde über Bord geworfen. Aus dem bunten Inventar wurden graue Waffen-Slots, wo man statt einem Goldfischglas und dem Kopf des Navigators nur noch die immer selben Waffen findet. Und so beschränken sich dann natürlich auch die Interaktionsmöglichkeiten des Protagonisten aufs Ballern. Kein Investigieren mehr, kein Kombinieren mehr, keine kniffligen Entscheidungen, keine verrückten Albernheiten, sondern eine „Erfahrung“ – wie viele Entwickler heute gerne sagen – die man „erlebt haben muss“.

Ist ja auch nicht unrichtig. Uncharted war eine tolle „Erfahrung“, und ich habs vom Anfang bis zum Ende genossen. Aber wenn man sich das ganze *bling-bling* mal wegdenkt und sich das Grundgerüst ansieht … dann steckt die Story bzw. das gesamte Spielerlebnis im Shooter-Korsett. Was, wenn man es davon befreien würde? Uncharted ohne Geballer, dafür mit Dialogoptionen, einem Inventar voller rätselhafter Dinge und einer Geschichte, die alle erzählerischen Kniffe ausnützen kann, ohne alle paar Minuten durch eine Schießerei unterbrochen zu werden, weil das Spiel sonst „suckt“.

David Cage

Ihr merkt es vielleicht schon, die Amy Heddig, die mag ich, seit dem ich das IGN-Interview gelesen habe, nicht mehr so besonders. Und ich kenne jemanden, der würde der Frau auch sofort widersprechen: David Cage, Gründer von Quantic Dream und Mastermind hinter Spielen wie Heavy Rain und dem kommenden Beyond: Two Souls. Der Mann, der der Videospielindustrie das Peter Pan Syndrom attestierte und von den Entwicklern und ihren Spielen forderte, endlich erwachsen zu werden. Wer seine Interviews und Kommentare der letzten Jahre verfolgt hat, weiß, dass er sich lautstark für mehr Vielfalt und besseres Storytelling  in Videospielen einsetzt. Weniger Gunplay, mehr Emotionen, tiefgründigere Inhalte und individuelle Entscheidungen, die Konsequenzen hervorbringen, die den Spielablauf zurück in die Hände des Spielers legen.

Civilization-Erfinder Sid Meier sagte schon anno 1989 „Ein Spiel ist eine Reihe von interessanten Entscheidungen. Und die Qualität eines Spiels hängt davon ab, welche Tragweite diese Entscheidungen entfalten“. Und jetzt sitz ich hier, am Ende von Tomb Raider, und frage mich, wo diese Entscheidungen waren?! Hab ich überhaupt Einfluss auf den Ablauf gehabt, oder ging’s nur darum, alle Gegner auszuschalten?

Wenn man es aus diesem Blickwinkel betrachtet

...dann werden  Spiele wie Uncharted oder das neue Tomb Raider doch gerade durch „that interaction of shooting and having combat“ zu passiveren Erlebnissen. Wir Spieler haben doch genaugenommen gar keinen Einfluss auf das Geschehen. Eigentlich ist es wie die Handlung eines Films, der wir strikt folgen müssen, sonst geht’s zurück an den letzten Speicherpunkt. Ich würde sogar sagen, Uncharted „matched a movie“ vielleicht mehr, als es der lieben Frau Heddig bewusst ist. Und vielleicht ist ihr so vehement verteidigtes Gunplay genau das, was die Weiterentwicklung des Adventure-Genres aufhält.

Ein  Abenteuer besteht ja nicht darin, 400 Leute zu erschießen. Ein Abenteuer ist auch nichts Durchorganisiertes, bei dem das einzige Ziel der nächste Speicherpunkt oder die nächste Cutscene ist. Gerade in Form eines Videospiels kann ein Abenteuer doch viel mehr sein, kann ein „Erlebnis“ sein, und nicht nur eine „Erfahrung“. David Cage formulierte es in einem Interview mit der Gameinformer kürzlich recht treffend:

„We (die Videospielindustrie) are this very important other dimension called interactivity that makes our medium truly unique, and so special.“

Und dabei meint er nicht  das Gameplay, sondern  die narrative Interaktivität, die uns selbst und unser Gewissen zum Teil der Handlung werden lässt. Das „Mitbestimmen können“, wenn man so will. Denn richtig spannend wird es doch erst, wenn wir den Kopf  des Protagonisten kontrollieren, und nicht nur seine Knarre.

Kimo

Nun gut

Ich denke, ich hab meinen Punkt deutlich gemacht und bin schon gespannt, wie Ihr darüber denkt. Könnt Ihr Euch ein Uncharted oder Tomb Raider mit stark reduziertem oder vielleicht sogar komplett ohne Geballer vorstellen? Oder ist die Action in den Spielen genau das, was Euch dabei Spaß macht? Ich bin gespannt auf Eure Meinungen.

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