Review

Bioshock Infinite

Entwickler: Irrational Games | Genre: Ego Shooter | Plattform: PS3, X-Box360, PC

Ich spiele Booker DeWitt. Bin ich ein Polizist? Ein Agent? Ich weiss es nicht. Aber ich habe einen Auftrag. Hole dieses Mädchen aus der schwebenden Stadt. Meine vermeintlichen Auftraggeber bringen mich mit einem Ruder-Boot zu einem Leuchtturm. Hier war ich schonmal, denke ich mir als Spieler. Das denkt sich nicht Booker DeWitt, denn der war nicht in Rapture. Die Geschichte von Bioshock Infinite ist eine eigene, in der es Rapture nicht einmal gibt. Oder doch? Das Spiel tritt das Erbe zweier Videospiele an, die mich schwer beeindruckt haben. Und es platziert auch kleine Anspielungen und Referenzen, die mich gerne und wohlig zurückerinnern lassen.

Ich bin in Rapture gewesen. Als Spieler. Ich habe das unverbrauchte Setting einer surrealen Unterwasserstadt in den zwei Vorgängern zu Bioshock Infinite erlebt und genossen. Die Mischung aus einer Kulisse Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts, in einer Stadt am Meeresgrund, deren Einwohner fragwürdige religiösen Ansichten haben, gepaart mit Gen-Experimenten und übernatürlichen Kräften, verpackt in einem brutalen Ego-Shooter. Das alles ist mir auch Jahre nach dem Durchspielen noch gut in Erinnerung geblieben. Es ist eines dieser wenigen Videospielerlebnisse, das im Gedächtnis bleibt. Und Bioshock Infinite tritt mit dem Vorsatz an, dort ebenfalls einen bleibenden Platz einzunehmen.

Über den Wolken

Der eingangs erwähnte Leuchtturm ist der Startpunkt einer unglaublichen Reise in die schwebende Stadt Columbia. Ich befinde mich im Jahr 1912. Technisch gesehen kann eine Stadt heute – rund 100 Jahre später – natürlich nicht schweben. Diese Tatsache, sowie das dazu passende Art-Design des Spiels, versetzen mich, wie schon die Vorgänger es geschafft haben, sofort in diese großartige Jules Verne Stimmung.

Bereits zu Beginn platziert das Spiel kleine Fragmente und Fetzen einer Gesamtgeschichte, deren Tragweite mir erst später bewusst wird. Anfangs dominieren erstmal großartige, farbenprächtige Szenerien, die mich verzaubern und meine Gedanken weit weg von einem blutigen Ego-Shooter fliegen lassen. Prächtige Gärten, voll von Gläubigen Anhängern eines Propheten, lassen bei mir erneut Erinnerungen an Rapture erwachen.

Bioshock Infinite versteht es ganz ausgezeichnet, problematische Themen wie Rassentrennung und religiösen Fanatismus in einer fiktiven Geschichte zu behandeln, die mit realen historischen Ereignissen der amerikanischen Vergangenheit garniert sind. Die Parallelen zur ersten Bioshock-Geschichte, in der wir erfahren, dass wir doch mehr mit der Stadt zu tun haben, als wir glauben, werden nach und nach deutlich.

Ein alter Bekannter...

Auch spielerisch bleibt die Serie seinen Vorgängern treu, benennt hier und da aber Dinge um. Aus Tonikum und Adam werden nun verschiedene Salze. Diese verleihen dem Spieler übernatürliche Kräfte, die dazu führen, dass ich aus der linken Hand Feuerbälle oder Blitze schießen kann. Ich kann meine Gegner in die Luft wirbeln oder ein Schutzschild erzeugen und ich kann ihnen sogar einen Schwarm lästiger Krähen auf den Hals hetzen. Jede Kraft lässt sich ausserdem als Falle auf dem Boden platzieren, wo sie wartet, bis ein ahnungsloser – und scheinbar blinder – Gegner hineinläuft. Die Königsdisziplin ist die Kombination verschiedener Kräfte, wenn beispielsweise ein kontrollierter Gegner, der kurzzeitig für mich kämpft, mittels Blitzbeschuss meine Gegner ebenfalls mit Blitzen eindeckt.

In der anderen Hand halte ich eine Schusswaffe. Das komplette historische Arsenal, aus dem ich maximal zwei Waffen mit mir tragen kann, bietet neben Pistole, Shotgun und Maschinengewehr auch schwerere Kaliber wie Panzerfaust, Gattling-Gun und Granatwerfer an. An den über ganz Columbia verteilten Verkaufsautomaten, kann ich Upgrades für meine Salz-Fähigkeiten sowie Waffen erwerben.

Neu sind jetzt Ausrüstungsgegenstände, die ich ebenfalls verstreut in Columbia finde. Hut, Hemd, Hose und Schuhe verleihen mir nette Effekte. Mehr als einmal fiel mir die Wahl schwer, welche Boni ich nun kleidungtragenderweise erlangen möchte, und auf welche ich verzichten kann. Denn pro "Slot" kann ich nur einen Gegenstand ausrüsten.

... und eine neue Liebe

Wer die Vorberichterstattung zu Bioshock Infinite in den letzten Wochen und Monaten verfolgt hat, der hat bereits Bekanntschaft mit Elizabeth gemacht. Sie ist sozusagen das neue Bioshock Maskottchen. Und was im Vorfeld nach einer netten Werbekampagne aussah, entpuppt sich im Spiel als die wohl beste KI-Begleitung, die ich jemals erleben durfte. Ja, man könnte sagen, ich bin ein bißchen verliebt.

Dabei könnte Elizabeths Äußeres zunächst für Kritik sorgen, ist sie doch arg überzeichnet mit ihren Mandelaugen und der unproportionierten Figur mit dem zu großen Kopf und den dünnen Ärmchen. In einem optisch auf Realismus getrimmten Shooter wirkte sie auf mich aber zu keinem Zeitpunkt fehlplatziert. Natürlich wird das sympathische Kennenlernen dazu beigetragen haben, das Mitleid, das man für sie empfindet und der Beschützerinstinkt, der bei mir schnell geweckt wurde.

Schnell stellt sich jedoch heraus, dass Elizabeth weit mehr ist, als nur unser Auftragsziel, mehr als eine Mitläuferin, die wir aus der Stadt bringen sollen. Sie hat förmlich ein Eigenleben. Verweile ich längere Zeit an einem Ort, um mir etwas anzusehen oder eine Stelle zu untersuchen, lehnt sie sich gegen eine Wand oder sucht sich eine nahegelegene Sitzmöglichkeit. Bisweilen macht sie mich auch darauf aufmerksam, wenn sie etwas entdeckt hat, was ich übersehen habe. Sie wirft mir ab und an Geld zu und ist geschickt im Schlösserknacken.

Elizabeth weigert sich, eine Herrentoilette zu betreten, und in einer Damentoilette hält sie sich die Nase zu und bemerkt, es würde riechen. Bei unappetitlichen Anblicken, hält sie entsetzt die Hände vor's Gesicht und qualmt es, dann hustet sie. Ihre feinen Gesichtsanimationen, der Ausdruck, die Augen... all das erinnert mich stark an weibliche Disney-Charaktere. Ich bin begeistert.

Im Kampf ist Elizabeth übrigens auch eine Hilfe: Geht mir die Munition zur Neige, hilft sie schonmal aus und wirft mir etwas zu. Gleiche gilt für Salze und die medizinische Versorgung. Dabei ist sie kein Endlos-Spender, sondern muss die Sachen selber erst auf dem Schlachtfeld auftreiben. Bei der ganzen Schönheit und Hektik, stellte sich mir übrigens nicht die Frage, warum zur Hölle ich schwitzige Finger bekomme und mein Leben am seidenen Faden hängt, während Liz gerade mal ein bißchen den Kopf einzieht und nichts abbekommt.

Habe ich sie gerade Liz genannt? Ich mag sie. Wie sehr? Nun, ich bin für gewöhnlich der Typ von Spieler, der alle Level gerne bis in den letzten Winkel nach Geheimnissen und Gooddies absucht. An einer Stelle in der Kampagne, geriet Liz in Gefahr. Das veranlasste mich, meine Prinzipien über Bord zu werfen und ohne links und rechts zu schauen zu ihr zu eilen. Ich wollte sie nur schnell wieder an meiner Seite wissen!

Von Zeit und Raum

Elizabeth verfügt neben den bereits genannten Vorzügen und Qualitäten auch über eine übernatürliche Kraft. Sie kann sogenannte Risse, die in Columbia auftreten, öffnen und hindurchgehen. Ein Riss stellt dabei ein Tor zu einer anderen Zeit oder einer parallelen Realität dar. Teilweise fühlte ich mich an Butterfly Effect erinnert. Sowohl in der erzählten Geschichte als auch im Gameplay sind diese Risse hervorragend integriert.

An vorgegebenen Stellen, wo vielleicht zukünftig oder in der Vergangenheit ein Geschützturm oder eine Kiste voller Medizintaschen steht, kann Liz auf meine Anweisung hin einen Riss öffnen. Ein Geschütz wird daraufhin für mich aktiv und bekämpft meine Gegner. An Medizin, Salzen oder Waffen kann ich mich nach belieben bedienen. Das ist praktisch und verleiht der einen oder anderen Kampfsituation einen Hauch von taktischem Vorgehen.

Übrigens: Als begeisterter Achterbahnfahrer muss ich Euch noch von den Sky-Lines in Columbia vorschwärmen. In diese an Gebäuden befestigten Schienen kann sich der Spieler einhängen und an ihnen entlanggleiten. Während der herrlich turbulenten Fahrten, dürfen Gegner bekämpft und geeignete Absprungpunkte gesucht werden. Aber Vorsicht: Eigentlich sind die Sky-Lines als Transportsystem in Columbia installiert. Nicht, dass Ihr vor lauter Jubelei mit einem Fracht-Container zusammenstosst.

Meine anfängliche Befürchtung, Columbia könnte insgesamt zu luftig sein und nur noch aus winzigen via Sky-Line verbundenen Inseln bestehen, die das Spiel zu einem eher hektischen First-Person Jump'n'Run machen, sind übrigens sehr schnell verflogen. In weiten Teilen der gut 15-stündigen Kampagne (rechnet man optionale Missionsziele dazu und erkundet hier und da die Gegend) bewegt man sich innerhalb von Stadtteilen und Gebäuden, die einen auch schonmal vergessen lassen, dass sich alles in luftiger Höhe abspielt.

In Acht nehmen solltet Ihr Euch vor den Handyman. Entfernt erinnern sie an die Big Daddys aus Rapture, überstarke und gut gepanzerte Gegner, die eine Sky-Line unter Strom setzen können. Die Big Daddys gibt es in Columbia übrigens genauso wenig, wie Little Sisters. Dafür warten eine ganze Reihe von neuen interessanten Gegnern darauf, zerlegt zu werden.

Wo ist der Haken?

Es gibt keinen. Abgesehen von dem Haken, den ich benötige, um mich in die Sky-Line einzuklinken.

Ich könnte mich darüber beschweren, dass die ansonsten durchweg professionelle und wirklich sehr gute deutsche Synchronisierung einige Lücken aufweist. Sammle ich ein neues Salz ein, folgt ein kurzes Erklärungsvideo, das mit englischer Sprache und deutschen Untertiteln abläuft. Auch die restliche Lokalisierung ist nicht so perfekt, wie noch bei Bioshock 1 und 2. Damals waren sogar Level-Texturen, die Schrift enthielten, übersetzt. In Bioshock Infinite ist fast alles englisch geblieben, wird aber an vielen Stellen von den Charakteren vorgelesen.

Vielleicht würde ich mich darüber auslassen, dass ich bestimmt fünf oder sechsmal während des Spiels hängen geblieben bin und nicht mehr freikam. Meistens an einer Leiche, die sich dann irgendwann doch aufgelöst hatte. Einmal musste ich einen Checkpoint neu laden. Auf der PS3 kam es bei schnellem andauerndem Rennen durch ein Level zu kurzen Ladezeit-Stillständen. Sicherlich ist das dem knappen Hauptspeicher geschuldet.

Aber würde ich solche Kritikpunkte anbringen, müsste ich quasi im selben Atemzug den grandiosen Soundtrack in die Waagschale werfen. Die außergewöhnlich lange, aber nie langatmige Kampagne. Die kniffeligen optionalen Chiffre-Rätsel. Die vielen tollen Audio-Logs, die für zusätzliche Aha-Momente sorgen. Die beeindruckenden Bilder und stets flüssigen Animationen, die Irrational Games aus der Unreal Engine gezaubert hat.

Macht keinen Sinn, oder? Also lasse ich das mit der Kritik.

Christian

Fazit

Während der letzten Spielstunde lief mir öfter ein Schauer über den Rücken. Die Geschichte, die Bilder und die musikalische Untermalung verursachen bei mir Gänsehaut und lassen mein Kinn herunterklappen. Selten, wirklich selten, hat mich die Story in einem Ego Shooter in so einem Maße mitgenommen und berührt. Bis zum Ende hin hatte ich mich eigentlich gar nicht gefragt, wieso dieses Bioshock denn Infinite heissen mag. Ich merke erst bei den letzten Klängen des Abspanns (mein Tipp: unbedingt bis zum Ende schauen!), dass ich immer noch regungslos da sitze und denke "Ach Du Scheiße, wie unfassbar... unfassbar war das denn?". Für mich steht fest, mit dem Wissen um das Ende des Spiels, muss ich es ein zweites Mal durchspielen, um die ganzen versteckten Hinweise und Andeutungen unter einem anderen Licht zu sehen. So, wie ich auch Fight Club und The Sixth Sense gerne ein zweites Mal gesehen habe. Bioshock Infinite ist ganz großes Videospiel-Kino und wird mit Sicherheit keiner der Shooter sein, die man durchspielt, zur Seite legt und vergisst.

Wertung: 10

Wir bedanken uns ganz herzlich bei 2K Games für die freundliche Unterstützung und die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares für die PS3.

Wer möchte, kann auch gerne in das Let's Play von unserem Sascha rein schnuppern.

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