Review

ZombiU

Publisher: Ubisoft | Genre: Shooter/Survival-Horror | Plattform: Wii U | Freigegeben: ab 18

Irgendwo in London, inmitten der Apokalypse, die über England hereinbrach und die ganze Hauptstadt des vereinten Königreichs in Schutt und Asche legte, stehe ich, umgeben von lebenden Toten, die aus allen Richtungen auf mich zuwanken. Meine Lage ist fatal, bis aus einer Sprechanlage die Stimme eines Fremden ertönt und mich dazu auffordert, in die U-Bahn-Station zu laufen. Mir bleibt keine Wahl, keine Sekunde zum Nachdenken. Und so renne ich um mein virtuelles Leben, durch verwüstete Korridore, in denen sich weitere Tote vom Boden zurück ins Leben erheben. Schließlich gelingt es mir, mich nach einer dramatischen Hetzjagd in Sicherheit zu bringen.

Der Saferoom – ein sicherer Ort?

Geschafft! Ich habe überlebt. Jedenfalls bis jetzt, was wahrlich keine Selbstverständlichkeit ist. Denn hätte ich auf meinem Sprint etwa die eine Leiter nicht schnell genug erreicht, hätten die Zombies mich wieder heruntergezogen und gefressen (was mir beim ersten Versuch auch tatsächlich passiert ist). „ZombiU“ zeigt innerhalb weniger Sekunden völlig schamlos, wie gnadenlos aber fair der Titel ist, macht deutlich, wie der Hase im Kampf ums Überleben läuft. Kein Tutorial, nur knappe Hinweise. Wer nicht als Untoter enden möchte, muss mit Bedachtheit vorgehen und in brenzligen Situationen auf seine Instinkte vertrauen. Survival-Horror der alten Schule. *Applaus*

Aber wo bin ich? Niemand befindet sich im Saferoom und auch hier meldet sich lediglich die mysteriöse Stimme wieder zu Wort. „Siehst du das Gerät auf der Werkbank? Nimm es!“. Gesagt, getan. Nun befindet sich das „Prepper Pad“ in meinem Besitz, ein Hightech-Wunderwerk, das den Bildschirm des Wii U-Controllers füllt. Auf diesem befindet sich die Umgebungskarte, auf der mein gegenwärtiger Standort in Echtzeit dargestellt wird. Mit ihm kann ich auch die Gegend nach Gegenständen scannen, um zwischen all dem Chaos und Gerümpel nach überlebenswichtigen Objekte zu suchen: Verbandszeug, Nahrungsmittel, Bretter, Bauteile zum Aufwerten der Feuerwaffen und andere Dinge. Das integrierte Radar macht mich mittels Knopfdruck auf Bewegungen in der näheren Umgebung aufmerksam, aber Vorsicht! Zombies, die regungslos am Boden liegen, werden auf dem Radar erst dann sichtbar, wenn sie sich beim Aufrichten tatsächlich bewegen. Ebenfalls dient das „Prepper Pad“ als Funkgerät, so dass die Stimme des Fremden direkt aus dem Controller der Wii U ertönt.

„Auf dem Klo ist ein Generator“, führt er fort, den ich anschalte, um für Licht zu sorgen. Dann schaue ich mich um. Die Werkbank, an der ich später Schusswaffen aufwerten kann (u.a. Kapazität und Streuung), habe ich ja bereits gesehen. Dazu entdecke ich einen Schreibtisch, voll mit Monitoren, eine blaue Kiste, um dort Ausrüstungsgegenstände abzulegen – denn mein Platz im Inventar ist stets knapp sowie einen Gully, der als Abkürzung dient, wenn ich weitere in London freispiele. Zu guter Letzt komplettiert eine Pritsche das Versteck, auf der ich mich zum Speichern aufs Ohr legen kann.

Ich brauche eine Waffe

Die Stimme macht mich auf die Monitore aufmerksam, genauer gesagt auf einen Toten, der einen Rucksack trägt, den ich brauchen werde. Ich mache mich auf den Weg, betätige immer wieder das Radar, um nicht unbewaffnet in die Hände eines Zombies zu geraten. Bis ich die wiedererweckte Leiche des Rucksackträgers entdecke und ihn mit seinem eigenen Cricket-Schläger den Gar aus mache. Das Nahkampfsystem präsentiert sich prompt eingängig, zeigt aber auch alsbald eine gewisse Monotonie. Nur ein vertikaler Schlag, nur eine Parade, sogar nur eine einzige Nahkampfwaffe. Etwas mehr Abwechslung wäre zwar wünschenswert gewesen, aber das vorhandene System geht immerhin sehr gut von der Hand und vermittelt, wie widerständig Zombies sind. Mehrere Schläge bedürfen sie, bis sie mit zerschmetterten Kopf zu Boden gehen und mit einem letzten Gnadenstoß der Schädel vollends zermatscht wird. Gore-Fans kommen ganz sicher auf ihre Kosten.

Per Wii U-Controller durchstöbere ich den Rucksack, während sich meine Spielfigur zu Boden bückt und angreifbar für weitere Untote wird. Oftmals sehr nervenaufreibend. Ich finde eine Pistole. Mit sechs Schuss! Super! Aber bald schon soll es sich bewahrheiten, dass auch diese Gegner nicht effektiver ausschaltet und mit ihrem Lärm gar weitere Zombies anlockt.

Der Tod – ein ständiger Begleiter

Schnell stelle ich mich auf die rauen Bedingungen der Endzeit ein, nutze Leuchtraketen, um die Aufmerksamkeit der Zombies in eine andere Richtung zu lenken, stecke sie mit Molotov-Cocktails in Brand, nutze meine Pistole nur in Situationen, die mich dazu zwingen. Munition ist ohnehin sehr knapp. Wie beim Horrorschocker „Night of the living Dead“ schiebe ich Schränke vor Türen, vernagle sie, um nicht umzingelt zu werden oder nutze gar alternative Routen, um eine Gegnerschar zu umgehen. Später kann ich meine untoten Gegner mit lautlosen Waffen ausknipsen, etwa mit einer Armbrust, die Erinnerungen an die US-Serie „The Walking Dead“ weckt. Nachdem man die doppelläufige Flinte gefunden hat, macht sich sogar für wenige Sekunden das Gefühl der Stärke breit, wenn Zombies mit einer Ladung Schrot weggepustet werden.

Und trotz aller Vorsicht passiert es dennoch, dass man abermals mit dem Rücken zur Wand gedrängt wird und den Zombies zum Opfer fällt. Sei es wegen der zahlenmäßigen Überlegenheit der Gegner oder der meist dunklen Umgebung, die auch die Taschenlampe kaum mehr aufhellt. Eine sehr kreative Idee ist, dass der Spieler nach dem virtuellen Ableben in die Rolle eines neuen Charakters schlüpft und vom Saferoom aus die Möglichkeit geboten bekommt, den verlorenen Inhalt seines Rucksacks seiner vorherigen Spielfigur abzuluchsen, die nun ebenfalls als lebender Toter durch London streift. Die Dramaturgie um die verlorenen Seelenpunkte eines „Demon’s Souls“ lässt grüßen. Denn während Fortschritte im Spielverlauf nicht beim Ableben verloren gehen, können erbeutete Waffen leider abhandenkommen, wenn man bei der Rückeroberung des Rücksacks ein weiteres Mal stirbt. Levelaufstiege im Umgang mit Schusswaffen müssen sogar gänzlich neu errungen werden. Ebenfalls eine tolle Idee ist, dass im Onlinemodus gefallene Spieler ebenfalls als Zombies herumschlurfen und prall gefüllte Rucksäcke parat halten.

Des Rätsels Lösung

Die insgesamt unspektakuläre Story, rund um den Ursprung der Seuche, spielt eher eine Nebenrolle, dient quasi als Mittel zum Zweck, wird aber immerhin von informativen Zeitungsartikeln sowie vertonter Dokumente unterstützt. Schön dabei ist, dass die gelungene deutsche Sprachausgabe von „ZombiU“ nicht für weiteres Grauen sorgt. Im Vordergrund steht natürlich das spannend inszenierte und nervenaufreibende Gameplay selbst. Interaktionen lockern das Spielgefühl immer wieder auf, wenn es gilt, Hindernisse entfernen zu müssen, die aber ein Tick ausgefeilter hätten sein können. So reicht es völlig aus, mehrmals auf das Display des Controllers zu tippen, um einen Gullydeckel beiseite zu hieven. Das Knacken von Schlössern ist hingegen etwas ausgefeilter, bei der man durch die Rumblefunktion einen bestimmten Punkt ausmachen und halten muss.

Das Leveldesign ist vor allem durch die exzellente Ausstattung sehr gelungen, so dass der schlauchige Charakter kaum auffällt. Dass man manche Sackgassen erst mit späteren Objekten (u.a. Dietrich, Hammer, Sprengstoff) öffnen kann, lässt ein wenig Action-Adventure-Wind à la „The Legend of Zelda“ in „ZombiU“ wehen. Zu kritisieren wäre vielleicht, dass man nicht jederzeit frei springen oder sich ducken kann, sondern dies nur für bestimmte Punkte vorbehalten ist – allerdings würden derartige Aktionen im freien Raum ohnehin nicht allzu viel bringen.

Benny

Fazit

„ZombiU“. Bei dem Namen habe ich bei der Ankündigung eher mit Knuddelzombies gerechnet, anstatt mit einem Survival-Horror-Titel, der nicht nur wegen der Spannung mein Herz höher schlagen lässt und mich über die stark stagnierende „Resident Evil“-Reihe hinwegtröstet. Mit einer tollen Klangkulisse und einem ordentlichen Grafik-Gewand auf PS3/Xbox360-Niveau wiederholt „ZombiU“ das technische Launch-Debakel von „Red Steel“ keineswegs, wenngleich die Darstellung von Gesichtern etwas schwächelt. Sei’s drum. Dafür hat mich „ZombiU“ als mein erstes Wii U-Spiel wahrlich vom Controller überzeugt: Die Steuerung funktioniert tadellos und die neuen Interaktionsmöglichkeiten vermisse ich schon jetzt auf den anderen HD-Konsolen. Trotzdem möchte ich bei aller Begeisterung eine Warnung aussprechen: „ZombiU“ ist spielerisch anspruchsvoll. Und reine Shooter-Fans könnten enttäuscht sein, da trotz der Egoperspektive nicht allzu viele Schüsse fallen werden. Für Launchkäufer der Wii U, die sich zeitgleich Zombiefans schimpfen, ist „ZombiU“ definitiv ein Pflichttitel und bei vielen ohnehin bestimmt gleichzeitig mit der Konsole über den Ladentisch gewandert.

Wertung: 8.6

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