Review

Sorcery

Publisher: Sony Computer Entertainment | Plattform: PlayStation 3 | Genre: Action-Adventure | USK: 12

Fast scheint es, als hätten sich die Macher von Sorcery von berühmter Weltliteratur inspirieren lassen, erinnert der Beginn der Geschichte um Finn, den Zauberlehrling doch sehr stark an Goethes Ballade "Der Zauberlehrling" von 1797. Während sich der Meister auf eine wichtige Geschäftsreise begibt, überlässt er Finn die langweiligste aller nur erdenklichen Aufgaben: Hausarbeit. Per Hand. Ohne Magie. Wie gut, dass Finn anderes im Sinn hat und sich des Mentors Zauberstab schnappt. Die Warnung einer sprechenden weißen Katze in den Wind schießend, vollführen wir mit dem Move-Controller unsere ersten zaghaften Schwünge. Eins zu eins werden die Armbewegungen auf Finn übertragen. Gesteuert wird Finn mit dem Analog-Stick des Navigation-Controllers oder alternativ mit einem einhändig gehaltenen Standard-Controller.

Schon löst sich mit einer schwungvollen Schleudergeste der erste arkane Schuss präzise in die von mir gezielte Richtung und zerstört eine der zu reinigenden Vasen. Ups, war ich das? Kaum habe ich den Turm verlassen, erblicke ich einige Schafe. Soll ich vielleicht... oder besser nicht? Ach, was soll's. Kurzer Hand schleudere ich einen Schuss auf eines der Schafe und es verwandelt sich in ein Schwein. Es fühlt sich einfach großartig an. Schnell vergesse ich, dass ich eigentlich einen Move-Controller in der Hand halte und wirbele weiter mit meinem Zauberstab durch die Gegend.

Schrecken ohne Ende!

Es passiert, was passieren muss: In meinem Zauberrausch, zerlege ich ein Gebräu des Meisters, dessen Zutaten natürlich nur an einem ganz bestimmten, gefährlichen Ort gefunden werden können. Und prompt finde ich mich Seite an Seite mit der sprechenden Katze auf einem Abenteuer wieder. Bald treffe ich auf die ersten Schrecken. So werden die einfachen Gegner genannt, die mir fortan in verschiedenen Varianten über den Weg laufen. Nach und nach lerne ich auf meinem Weg neue Zaubertechniken und Verwendungszwecke des Zauberstabs. Mit entsprechenden Gesten lassen sich Truhen und Türen öffnen oder kaputte Treppen reparieren. Via L2 kann ich ein Schild aktivieren, dass es mir erlaubt, feindliche Geschosse abzuwehren oder brüchige Wände einzureissen, um so den Weg freizumachen.

Im späteren Spielverlauf gesellen sich noch Eis, Wind, Feuer und Blitz-Zauber in mein Repertoire. Ich möchte nicht zu viel verraten, aber die Kombinationen aus einem kleinen Wind-Wirbel, entzündet durch einen Feuerstoß und anschließend mit Arkan-Zauber beschossen lässt ein beachtliches Feuerwerk auf meine Gegner regnen. Leider legen auch meine Gegner zu und schicken mir neben fetten Golems und ninjaartigen Schattenwesen auch dicke Bosse auf den Hals. Alle Gegner weisen gewisse Resistenzen auf, so dass ich mir merken muss, welchen Zauber ich wann aktivieren muss. Da jeder Zauber eine eigene Geste hat, wird das in hektischen Situationen mit vielen Gegnern eine ganz schön anstrengende Fuchtelei.

Ende mit Schrecken?

Leider offenbart das Spiel gerade in der größten Hektik zwei eklatante Schwächen: Beginnt ein Kampf, wählt sich Finn selbständig den erstbesten Gegner als Ziel, was zur Folge hat, dass sich die Kamera automatisch auf den Gegner zentriert. Solange der anvisierte Gegner nicht besiegt ist, wechselt das Ziel aber nicht. Das hat zur Folge, dass nicht immer der nächstgelegene Gegner oder der Gegner von dem die augenblicklich größte Gefahr ausgeht im Blickfeld ist. Nicht selten bearbeite ich daher schlichtweg den falschen Gegner. Und das führt zu Schwäche Nummer zwei: Sobald ich einen Treffer kassiere, werde ich  handlungsunfähig auf den Boden geschleudert und liege dort knapp ein bis zwei Sekunden. Im Kampf fühlt es sich wie eine kleine Ewigkeit an. Und diese Zeit reicht meistens dafür aus, dass ein anderer Gegner schon seinen Schuss oder Schlag auf mich loslässt, der mich genau dann trifft, wenn ich gerade wieder aufgestanden sind. Aus dieser Serie auszubrechen ist verdammt schwer und frustrierend, wenn man es mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun hat. Positiv: Den Schwierigkeitsgrad darf man jederzeit in den Optionen ändern und zwischen "Gelegenheitsspieler", "Gamer" und "Albtraum" wählen.

Weitere Zutaten

Das kampfbetonte Gameplay wird durch ein Tranksystem aufgelockert, dass in Sorcery zur Charakter-Entwicklung genutzt wird. Auf unseren Streifzügen durch die Welt sammeln wir Zutaten ein, die wir beliebig kombinieren können, um Tränke zu erforschen. Haben wir ein leeres Gefäß dabei, dürfen wir uns den passenden Trank auch direkt zusammenmixen. Dazu wird der Move-Controller kurzerhand als Streuer, Flasche und Rührstab genutzt. Durch Schütteln des Move-Controllers wird der Trank aktiviert und die Leuchtkugel färbt sich je nach Trank rot, blau, grün oder gelb. Ein sehr netter Effekt, die Farbe des Controllers derart ins Spiel einzubinden! Das Zubereiten eines Tranks ist anfangs ganz nett, war mir im späteren Spielverlauf aber zu langatmig. Die Wirkungen dieser Tränke, z.B. höherer Schaden oder längerer Lebensbalken, sind übrigens permanent. Neben den Trankzutaten sammelt Finn auch noch jede Menge Gold, das bei einem regelmäßig auftauchenden Verkäufer für fehlende Zutaten und Gefäße ausgegeben werden darf.

Rätselhaft einfache Rätsel

Verwundert hat mich die durchgängig uninspirierte Umsetzung der Rätsel. Ich weiß gar nicht, ob man sie als solche bezeichnen kann. Hier wurde einiges an Potenzial verschenkt, wie der Move-Controller weiterhin sinnvoll eingesetzt werden könnte. Ein Beispiel: An mehreren Stellen komme ich nur weiter, wenn ich ein zerbrochenes Emblem zusammensetze. Statt eines kleinen Puzzle-Minispiels stelle ich mich aber nur neben die Bruchstücke, drücke X und bewege den Move-Controller im Kreis. Spätestens nach dem dritten Emblem, hätte ich mir hier mehr Abwechslung gewünscht. Gleiches gilt für das Öffnen von Türen, das Reparieren von Treppen: X drücken und Kreisbewegung. Zweites Beispiel: Die Verwandlung in Tiergestalten. Hier und da darf ich mich in eine Ratte oder einen Vogel verwandeln, um ansonsten nicht passierbare Stellen zu überqueren. Bin ich in Tiergestalt, darf ich aber genau zwei Dinge tun: Gerade aus drücken, bis ich am Ende ankomme. Und zwischendurch stehen bleiben.

Ein Blick hinter die Magie

Grafisch zeigt sich Sorcery solide. Es kommt nicht an die Pracht eines Skyrim heran, sieht aber dennoch toll aus. Gerade die Kombination der Zaubereffekte sieht gelungen aus. Die musikalische Untermalung ist stimmig und die deutschen Synchronsprecher klingen bemüht, auch wenn sie nicht an die Qualitäten eines Uncharted herankommen. Die Bewegungserkennung funktioniert sehr gut, eine Neu-Kalibrierung war während des Spielens nicht notwendig. Die Handlung entwickelt sich mit der Zeit interessanter und ich erfahre etwas mehr über meine katzische Begleiterin, mit der ich zudem etliche humorige Dialoge führe.

Trailer

Christian

Fazit

Sorcery merkt man sofort an, dass es exklusiv für den Move-Controller entwickelt worden ist. Und zweifelsfrei darf man sagen, dass es der bisher beste Move-Titel geworden ist. Gegenüber Medieval Moves hebt sich Sorcery mit der Tatsache ab, dass man frei umherlaufen kann. Hier und da scheint der Spielmechanik der letzte Feinschliff zu fehlen, was zu frustrierenden Momenten führen kann. Alles in allem erzählt Sorcery aber eine tolle Geschichte und stellt zeitgleich ein forderndes Workout dar. Man sollte es im Stehen spielen. Lässt man sich auf die Vorstellung ein, der gehaltene Move-Controller wäre der Zauberstab aus dem Spiel, darf man sich einmal wie ein Schüler Hogwards fühlen und nach Herzenslust Zauber durch die Gegend schleudern.

Wertung: 8.0

Wir bedanken uns ganz herzlich bei Sony Computer Entertainment für die Bereitstellung des Rezensionsexemplars.

Alle Rechte vorbehalten.
Die Copyrights von Ton- und Bildmaterial liegen bei den jeweiligen Verleihern, Verlagen, Labels, Studios und Künstlern.