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Das StarQuest 2.0 - Hobbyprojekt

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Es gab eine bestimmte Faszination in meiner Kindheit, die meine Hobbys nachhaltig beeinflussen sollte. Es war kein spezieller Videospiel- oder Filmtitel, wenngleich es die natürlich gab ("Giana Sisters" auf dem C64 oder natürlich "Star Wars"). Nein, es war ein Brettspiel, das mir mein Kumpel damals zeigte. Kein gewöhnliches Brettspiel, das nur aus langweiligen Pöppel oder anderem schnöden Spielmaterial bestand. Es war das erste Brettspiel mit aufwendigen Plastikmodellen, mit dem ich damals Kontakt hatte:

StarQuest

1990 von MB-Spiele (Milton Bradley) und GamesWorkshop gemeinsam entwickelt. MB war mir damals selbstverständlich ein Begriff, GamesWorkshop wiederum gar nicht. Wie auch, damals war der Tabletop-Riese aus England hierzulande äußerst unbekannt. Bei "StarQuest" ging es darum, dass bis zu drei Spieler mit ihren Space Marine-Truppen ein Weltraumwrack betreten und sich Scharmützel mit dem Gegenspieler liefern, der fiese Außerirdische kontrolliert. Keine Frage: Die Missionen waren spannend, das Spiel für damalige Verhältnisse actionreich und optisch sowieso der absolute Hammer!

1991 hatte mein Kumpel "StarQuest" zu Weihnachten bekommen und es mir gezeigt und insbesondere das Modell des "Dreadnoughts" war für mich DER Grund, das Spiel ebenfalls mein eigen nennen zu müssen.

Ein langes Jahr hat es gedauert, bis ich selbst StarQuest am heiligen Abend ausgepackt habe. In den Sommerferien 1993 hatten wir nichts anderes gemacht, als "StarQuest" zu spielen oder "Aliens" zu schauen, passte einfach hervorragend zum Setting und inspirierte uns dazu, eigene Erweiterungen auszuarbeiten - nicht besonders umfangreiche - als Kinder hatte man anno dazumal nicht gerade die Mittel für ausgeklügelte Gestaltungsmöglichkeiten (sei es technisch oder finanziell). So verging die Zeit und wie Kinder nun einmal so sind, wurde das Spiel mehr und mehr beschädigt, Teile gingen verloren, es schlich sich Monotonie ein und "StarQuest" sollte für lange Zeit auf dem Dachboden verschwinden.

1996 stießen wir per Zufall auf einen Fantasy-Laden, der das Tabletop-Spiel "Warhammer", Hauptprodukt von GamesWorkshop, führte. Von "Warhammer" existieren zwei Varianten, einmal "Warhammer 40.000", die Sci-Fi-Variante und dann noch "Warhammer Fantasy". Wir waren ganz aus dem Häuschen, als wir sahen, dass die „Marines“ eine eigenständige Armee bei "Warhammer 40.000" war und die Außerirdischen von "StarQuest" aus verschiedenen anderen Armeen bunt zusammen gewürfelt wurden.

Bei "Warhammer" spielt jeder Spieler eine größere Armee, anstatt auf einem gewöhnlichen Spielbrett werden die Schlachten entweder auf dem Fußboden (mit allen möglichen Gegenständen als Barrieren) ausgetragen, oder aber man kreiert ausgeklügelte Modellbau-Landschaften - was wir natürlich taten. Das Ende vom Warhammer-Lied: Wir spielten über einen Jahrzehnt "Warhammer 40.000", sogar verschiedene Armeen, probierten die Fantasy-Variante aus, an der wir keinen Gefallen gefunden hatten. Immer wieder hatten wir längere Pausen - Warhammer hat nämlich seine Eigenart, sehr schnell monoton zu werden. Die wenigen Missionen, die es gibt, unterscheiden sich nur sehr gering und am Ende läuft es meist darauf hinaus, den Gegner einfach hinwegzufegen. Schlachten halt, ganz anders als "StarQuest".

Später entdeckten und spielten wir noch das Brettspiel "Space Hulk", dieses Mal einzig von GamesWorkshop entwickelt und produziert. Wieder waren Raumschiffwracks die Location, nur gab es eine einzige Mannschaft, bei den „Marines“, sogenannte Terminatoren, stark gepanzert, dafür sehr langsam und eine einzige Gegner-Art, flink und rein für den Nahkampf konzipiert. Im Mittelpunkt steht bei "Space Hulk" der hohe Schwierigkeitsgrad für den Spieler, der die Terminatoren befehligt. Wie dem auch sei, "Space Hulk" machte uns längst nicht so viel Spaß wie "StarQuest" damals, "Warhammer 40.000" war nach einer langen Pause erneut nach nur sechs Schlachten langweilig geworden und so stellte sich die Frage, warum wir nicht einfach "StarQuest" wiederbeleben wollten - umfangreicher, damals war "StarQuest" schon ziemlich einfach gestrickt. Problem war nur, unsere Spiele waren für heutige Ansprüche zu stark beschädigt, bzw. fehlten zu viele Teile, so dass wir uns entschlossen, ein eigenes Spielbrett zu gestalten, ein eigenes Regelwerk zu schreiben, das modern sein soll und weit mehr Gegnertypen einzusetzen, als "StarQuest" damals bot. Auch auf Seiten der "Guten" (ein richtiger Name fehlt uns noch) sollte mehr Auswahl bestehen. Heraus kam unser "StarQuest 2.0-Hobbyprojekt".

Bild von unserem StarQuest

Es hat sich viel getan. Dank günstigen Textur-Lizenzen konnten wir ein ordentliches Spielfeld von Grund auf neu nach unseren Vorstellungen gestalten. Um Variationen zu schaffen, decken wir einzelne Türfelder mit schwarzen Markern ab und können dadurch beispielsweise klaustrophobisch enge Korridore schaffen. Die Praxis hat schon gezeigt, dass sich dadurch das Spielgefühl von Mission zu Mission extrem unterscheidet.

Wir haben uns bewusst dagegen entschieden, das Regelwerk von "StarQuest" lediglich zu erweitern, da es spielerisch mittlerweile zum alten Eisen gehört (Beispiel: Warum sollten Befehle, mit denen sich ein Truppenmitglied beispielsweise 2x bewegen lässt, begrenzt sein? Und warum darf die gegnerische Seite gar keine Befehle ausspielen?). Umfangreicher als die Regeln von "StarQuest" ist unser System dennoch sehr simpel gestrickt, bietet aber genügend Spielraum für taktische Möglichkeiten - immerhin könnte eine komplette Truppe durch unüberlegtes Handeln in nur einer einzigen Runde ausgelöscht werden.

Vorteile sind ganz klar, dass sich das Spiel sehr actionreich spielt und dass neue Spieler sehr schnell ins System hineinfinden. Überhaupt ist es sehr erfrischend, mit mehreren Mitspielern am Tisch zu sitzen, was bei "Warhammer 40.000" wegen den hohen Anschaffungskosten sehr schwer ist. Und wir können das Spiel nach Herzenslust erweitern, wenn wir meinen, dass es mal wieder Zeit für frischen Wind wäre.

Derzeitig sind wir damit beschäftigt, verschiedene Missionen auszuklügeln, die sich spielerisch voneinander unterscheiden, mit dem Ziel, eine vollständige Kampagne für uns zu entwickeln - mit der Möglichkeit, spezielle Ausrüstungsgegenstände zu verwenden.

Benny

Fazit:

Wir fühlen uns emotional wie zu Hause, nach all den Jahren zu den Wurzeln zurückgekehrt. Dank des modernen Regelsystems und den vielen eingebauten Möglichkeiten macht das Spiel sogar noch mehr Spaß denn je. Die kindliche Begeisterung ist tatsächlich zu uns zurückgekehrt und damit viele tolle Erinnerungen, die wir schon als vergessen geglaubt zu haben. Es müssen nicht immer Videospiele sein, auch wenn die heutige Zeit scheinbar kaum Platz für Spiele aus Papier lässt.
*Update" 23.07.2013: Das Regelwerk steht zum Download bereit

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